Valve kann deutlich verbessertes Virtual Reality-System vorzeigen
Road to VR. Die Rückmeldungen waren äußerst positiv. Da hier durchaus vor allem Kenner entsprechender Technologien anwesend waren, kann man davon ausgehen, dass der aktuell wohl bekannteste Entwickler in dem Bereich, Ocolus VR, hier von Valve angetrieben werden kann - zumal diesem inzwischen die Wirtschaftskraft von Facebook zur Verfügung steht.
Valve machte bisher noch keine konkreten Angaben zum Innenleben des VR-Systems, allerdings waren einige Details vom Vorgänger bekannt, hinter die man im Zuge der Weiterentwicklung wohl kaum zurückgefallen sein dürfte. Der frühere Prototyp verfügte so beispielsweise bereits über zwei OLED-Panels mit jeweils einer Auflösung von 1080p.
Eine der wesentlichen Anforderungen für eine VR-Brille ist die exakte Erkennung der Kopfbewegungen ihres Trägers. Hier vertrauen die Valve-Entwickler den bereits aus Smartphones bekannten Mini-Gyroskopen wohl nicht so recht. Denn die Latenz zwischen einer Kopfdrehung und der entsprechenden Reaktion auf den Displays muss möglichst gering sein.
Angesichts dessen, dass Valve hier offenbar eine Menge Entwicklerleistung in den VR-Bereich gesteckt hat, dürfte es überraschen, dass das Unternehmen aktuell noch gar nicht plant, selbst ein entsprechendes Produkt auf den Markt zu bringen. Wie es von Seiten des Unternehmens hieß, wolle man die eigenen Erfahrungen in dem Segment vor allem nutzen, um andere Hardware-Hersteller dabei zu unterstützen, ihre eigenen Produkte voranzubringen. Das Konzept würde hier also den Steam-Boxen ähneln.
Auf der Fachkonferenz Boston VR Bender konnten sich erstmals Außenstehende das System auf den Kopf setzen und es ausprobieren, berichtete das Magazin Valve machte bisher noch keine konkreten Angaben zum Innenleben des VR-Systems, allerdings waren einige Details vom Vorgänger bekannt, hinter die man im Zuge der Weiterentwicklung wohl kaum zurückgefallen sein dürfte. Der frühere Prototyp verfügte so beispielsweise bereits über zwei OLED-Panels mit jeweils einer Auflösung von 1080p.
Eine der wesentlichen Anforderungen für eine VR-Brille ist die exakte Erkennung der Kopfbewegungen ihres Trägers. Hier vertrauen die Valve-Entwickler den bereits aus Smartphones bekannten Mini-Gyroskopen wohl nicht so recht. Denn die Latenz zwischen einer Kopfdrehung und der entsprechenden Reaktion auf den Displays muss möglichst gering sein.
Keine QR-Codes mehr
Bereits beim Prototypen setzte man bei Valve auf eine Kamera, die auf den Helm montiert war und die Außenumgebung aufnahm. Als Referenzpunkte nutzte das System damals noch verschiedene QR-Codes, die auf die umliegenden Flächen geklebt wurden. Auch das neue Modell verfügt weiterhin über eine Kamera, die Software wurde allerdings so weiterentwickelt, dass diese sich an Punkten im Raum festhalten kann.Angesichts dessen, dass Valve hier offenbar eine Menge Entwicklerleistung in den VR-Bereich gesteckt hat, dürfte es überraschen, dass das Unternehmen aktuell noch gar nicht plant, selbst ein entsprechendes Produkt auf den Markt zu bringen. Wie es von Seiten des Unternehmens hieß, wolle man die eigenen Erfahrungen in dem Segment vor allem nutzen, um andere Hardware-Hersteller dabei zu unterstützen, ihre eigenen Produkte voranzubringen. Das Konzept würde hier also den Steam-Boxen ähneln.
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