Firma verspricht 100.000-fach bessere Spielegrafik
Für gewöhnlich setzen die Spielehersteller darauf, mit schnelleren Grafikkarten immer mehr und kleinere Polygone darstellen zu können. Trotzdem bleibt die Spielegrafik damit aber eine Zusammensetzung zahlreicher Flächen, die nur bis zu einem bestimmten Grad Realismus simulieren kann.
Bei Euclideon setzt man statt dessen auf eine Zusammensetzung der virtuellen Realität aus atomaren Pixeln. Bisher konnten auf diese Weise mit herkömmlicher Hardware durchaus einzelne Objekte dargestellt werden, nicht aber eine komplette Spieleumgebung. Vor einiger Zeit hatten die Euclideon-Entwickler allerdings bereits angekündigt, eine nahezu unbegrenzte Zahl solcher atomaren Polygone in Echtzeit zu einer 3D-Umgebung zusammensetzen zu können.
Nachdem es um die fragliche Technologie einige Zeit ruhig wurde, meldete sich die Firma nun mit einer neuen Demonstration zurück. Sie konnte nun nicht mehr nur einige recht triste, einfarbige Relief-Oberflächen zeigen, sondern die Demo einer kompletten künstlichen Insel. Diese besteht aus rund 21 Billionen Polygonen - genug, um auf Sandwegen selbst an einzelne Partikel heranzoomen zu können.
Aktuell kann die Umgebung mit 20 Frames pro Sekunde animiert werden. Auch steht man bei der Berechnung von Licht und Schatten noch ein Stück hinter den modernen Grafikengines zurück. Allerdings wird hier inzwischen emsig weiterentwickelt. Die Entwickler kündigten bereits eine neue Demonstration an, in der deutlich mehr Schattierungen und Frames pro Sekunde dargestellt werden.
Bereits jetzt zeigen die Beispiele aber, um wie viel realistischer die Umgebung mit der Euclideon-Technologie dargestellt werden kann. Dazu bildete man unter anderem einige Grafiken aus modernen Spielen nach. Wie ausgeführt wurde, ermöglicht es die Technik außerdem, echte Objekte mit einem Laser-Scanner zu digitalisieren und in die virtuelle Realität einzubauen, um einen Realismusgrad zu erreichen, den ein Grafikdesigner nur schwer erreichen kann.
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Christian Kahle
Redakteur bei WinFuture
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