Firma verspricht 100.000-fach bessere Spielegrafik

Das australische Software-Unternehmen Euclideon will Spiele-Entwicklern eine Technologie an die Hand geben, die eine deutlich realistischere Grafik-Darstellung erlaubt. Man spricht hier von einer Verbesserung der Detailtreue um den Faktor 100.000. mehr... Spiel, Grafik Spiel, Grafik

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100000... na das is doch mal was ^^
 
@Rico206: naja 100.000 fach ist eher eine erfindung von winfuture!
bei gamestar ist von 1.000 fach die rede. quelle: http://www.gamestar.de/hardware/news/vermischtes/2324754/1000x_bessere_spiele_grafik_durch_3d_atome.html
 
@Flakey-HTF: im video ist ganz klar von 100.000 die rede ;)

wobei ich finde, dass sowas nicht in zahlen messbar ist...
 
@Flakey-HTF: 1.000 ist eine erfindung von golem!!
 
@Rico206: vor allem hab ich noch keine einzige Bewegung gesehen, oder hab ich die übersehen? Bei dieser Detailtiefe möchte erstmal die Auswirkung auf jedes einzelne "Atom" berechnet werden, wenn ich mit meiner Spielfigur durch den Morast stampfe. Das grenzt an Wettervorhersage. @Flakey: Nein, im Video heisst es bei 1:15 "didnt increased by [...] 1.000 times" und bei 4:09 heisst es dann "by a factor of 100.000 times"
 
@xploit: Das Video wirkt insgesamt billig. Wenn jemand so etwas entwickelt hätte (nicht, dass sich damit schon sehr kluge Köpfe auseinandergesetzt hätten...) dann bräuchte er so ein Video nicht veröffentlichen.

Und das Firmenlogo ist ja auch mal total billo. Auch wenn sie in dem Video desöfteren beteuern, dass sie keine Grafiker sind, hätte es auf jeden Fall für ein geileres Logo reichen müssen.

Es hat schon einen sehr guten Grund, warum sich Polygone in diesem Bereich durchgesetzt haben.

Also das Video ist echt mal strange. Wieder mal ein klassicher Fall des Fremdschämens.
 
@Rico206: Hmm, wievielfach realistischer is mir da grad mal egal. Mich würde da mal viel mehr interessieren wie sie das alles belebt bekommen ? Ich meine es ist zwar rein optisch realistisch aber es bewegt sich eben so garnichts, null animation. Da helfen auch die Shader nichts die grad dazukommen in der entwicklung. Naja, ich lasse mich mal überraschen.
 
@Frodo1978: Animationen gibt es nicht, da es eine reine Machbarkeitsdemo ist, die die Technologie demonstriert, wahrscheinlich haben sie einfach keine Scripte für sowas gebaut.
@TheSilentOne klar ist das in Zahlen messbar, sie haben ja gesagt wieviele Polygone das objekt vorher hatte und wie viele Polygone ein "Real"-Objekt (nach der Umwandlung) haben würde wenn es auch mit Polygonen gebaut worde wäre, und diese Zahl unterscheidet sich um den Faktor 100.000 :-)
 
@Frodo1978: es werden immer nur diejenigen "atome" berechnet, die gerade sichtbar sind. alles andere wird weggelassen. das reduziert die datenmenge enorm!
 
@dropi: so siehts aus.... :) - die idee ist ansich nicht neu... bei Tesslation veruchtm na ja das selbe, eben nur mit Polygonen und nicht mit Voxeln. Aber ich bin ein großer unterstützer dessen. Wenn die Jetzt noch Raytracing einbauen, dann wre es perfekt :)
 
ähm ihr wisst schon, dass der facktor eigendlich "Unlimited" ist...
 
@000001a: Ahh, der erste der wirklich aufgepasst hat.

Zum Thema: Wirklich spannend wie sich diese Geschichte entwickelt hat. Ich hoffe mal in 5-10 Jahren können wir vielleicht Spiele mit dieser Engine spielen. Wenn es sich so weiterentwickelt wie von der ersten zur zweiten Demo dürfen wir bombastisches erwarten was Spiele wie Crisis 2 locker in die Tasche steckt.
 
Ich empfehle die Diskussion aus dem golem.de Topic. Zum einem ist dort das Video in HD verfügbar, zum anderen wird dort sachlich ziemlich korrekt darüber gesprochen, wo die Probleme bei diesem System liegen. Zum Beispiel, dass keine Animationen möglich sein werden, etc.
 
@Fallen][Angel: keine animationen? das möchte ihc jetz aber mal begründet haben, warum sollte man die nicht in abhängigkeit voneinander bewegen können?
 
@DataLohr: Atome/Punkte kann man nicht strecken.
 
@kadda67: Muß man auch nicht. Man macht für ne Streckung halt ne Kette von 50 Punkten und für den Normalzustand nimmt man nur 20.
 
@kadda67: okay, also auf anhieb würde mir einfallen füllvoxel dynamisch an "sollbruchstellen" zu spawnen.
 
@DataLohr: Lösungen finden sich natürlich immer. Diese wären aber auch mit großen Kosten (in Rechenleistung) verbunden.
 
@DataLohr: Ich empfehle dir und DennisMoore einmal die Datenstrukutierung von solchen Voxelengines anzusehen. Diese arbeiten mit einem statischen hochkomprimiertem Datenzustand, welcher der Voxelengine erst ihren Vorteil verschafft. Wenn ich diesen nun aufhebe und sowas "reinhacke" habe ich am Ende vermutlich nur eine Engine, welche noch langsamer als eine normale Polygonengine ist
 
@Fallen][Angel: Ich empfehle dir mal Delta Force 1 und 2 zu spielen. Voxelgrafik mit Animationen (wenn auch beschi**enen ^^). In die heutige Zeit übertragen denke ich durchaus dass es möglich ist flüssige Animationen mit so einer Technologie zu erhalten. Zumal diese Entwickler ja neue Wege gehen wollen.
 
@DennisMoore: Ich denke bei Voxelgrafik zuerst an Outcast... das Spiel war damals auch grafisch der Oberhammer.
 
@kadda67: Wer will den schon Atome strecken? Ein Gummiband besteht auch aus Atomen und das Band wird auch gedehnt... bzw. die Molekülstruktur. Und die besteht aus Atomen.
 
@pandamir: Manchmal checken Leute nicht, dass Fachbegriffe nicht Wortwörtlich zu nehmen sind. Sie beschreiben zwar eine Funktion/Erscheinung haben aber mit dem Eigentlichen Wort nix zutun.
 
@DataLohr: Ich verweise nur auf den Topic, mag aber kein Link wegen direkter Werbung posten. Wenn es dich im Detail interessiert, dann schau dort mal rein. Derzeit können Voxelengines keine Animationen, da es bislang nur Einzelpunkte ohne Zusammenhang sind. Somit besteht keine Verbindung der Punkte, wie bei einem klassischem Polygon-Model. Vielleicht gibt es irgendwann einmal Engines, welche einen Zwischenweg gehen. Diese werden dann sicherlich aber auch nicht so performant sein können, da dann wieder viel mehr Informationen gespeichert, dargestellt und ausgewertet werden müssen.
 
@Fallen][Angel: Man kann doch für Landschaften (Berge und so) diese hochdetaillierte Punktmethode nehmen und für die ballendern Wüteriche nimmt man weiterhin Polygone.
 
@DennisMoore: Das ist schön. Dann habe ich einen Wüterich, welcher durch einen Wald aus Stein zieht weil sich kein Blatt oder Grashalm bewegt? Sicherlich lässt sich sowas kombinieren, jedoch ist es eine Frage, wie weit dies Sinn macht. Was bringt mir eine super detailierte Grafik, wenn sich die Äste und Blätter von meinem Baum nicht im Wind bewegen können? ;)
 
@DennisMoore: oder man macht voxel bereiche, also quasi polygone als rahmen und da drin werden nach muster füllvoxel angezeigt. so viele möglichkeiten... :p
 
@DataLohr: So viele Möglichkeiten von jemanden der keine Ahnung davon hat vermute ich? ;)
 
@Fallen][Angel: da liegst du vermutlich aber falsch ;)
 
@Fallen][Angel: Wieso sind denn keine Animationen möglich? Ich dachte Command & Conquer Tiberian Sun war auch mit Voxeln realisiert?
 
@skoWWi: Deltaforce 1 und 2 waren auch mit Voxelgrafik. Ein Egoshooterklassiker lange vor HL und Counterstrike mit "unendlich" grossen Maps, zerstörbaren Gebäuden und Bäumen und einer Sicht, das man Kilometerweit schauen konnte. In Schneewehen und ins Grass konnte man reinkriechen etc. Also ich freu mich auf die Rückkehr der Voxel.
 
@Fallen][Angel: Meinst du die News die es da von vor mehr als einem Jahr mal gab? http://www.golem.de/1004/74399.html
 
@paul1508: Nein, die von heute: http://www.golem.de/1108/85418.html
 
@Fallen][Angel: Oder das Vid in 1080p auf YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
 
@Fallen][Angel: Interessant, genial wäre da eine Mischung aus Polygon und "Atomarer" Grafik, aber das ist wohl einfacher gesagt als getan. Jedenfalls würde es enorme Resourcen sparen wenn unbewegliche Teile nicht aus Polygonen bestehen/berechnet werden müssen, dann kann sich die GPU auf die animierten Objekte "konzentrieren".
 
Lol der Typ aus dem Gameplay hatte wohl gerade eine Cola gehabt^^
 
@codmaster: speed oder Ecstasy
 
Sagt mal bitte einer der Aussies das Spielspass wichtiger ist als extreme Grafik. Was nützt es wenn ich auf einem Weg auf ein Sandkorn zoomen kann ? Glaube nicht dass mich das Sandkorn wegfraggt. Ausser das Sandkorn heisst Chuck Norris.
 
@Tomato_DeluXe: Du willst damit sagen dass die Entwickler einfach aufhören sollen Grafik weiterzuentwickeln und sich nur noch auf den Spielspaß konzentrieren sollen? Mit der Story eines Spiels sind doch wenn dann sowieso andere Personen beschäftigt..
 
@Tomato_DeluXe: Ein Spiel wird meistens nicht von einer einzigen Person entwickelt, und Spieldesigner sind keine Programmierer.
 
@Blaa: und Programmierer keine Grafiker...
 
@Blaa: Ressourcen sind trotzdem begrenzt.
 
@Blaa: Dass stimmt so nicht ganz, dass Spieledesigner keine Programmierer sind...
 
Täusch ich mich oder gabs die News vor nem haleb Jahr schon mal. Kommt mir alles so bekannt vor... also entweder das oder sie haben was an der Matrix geändert.
 
@Xiu: Steht ja dick und fett im Text, dass es schon mehrere Meldungen zu dem Thema gab ;)
 
@Xiu: Vor etwa einem Jahr wurde das gezeigt, wird doch auch so in dem Video gesagt. Die ersten ausschnitte die du siehst sind von der früheren Demonstration
 
is das die firma die die voxel neu erfinden wollte und schon vor längerer zeit dämlich aufgefallen is damit? sie nannten es damals "pixel wolken" alter hut der schon in spielen eingesetzt wurde btw ^^
 
@DataLohr: An Voxel erinnert sich aber heute niemand mehr. Außer Xenobots, Commance und Armored Fist kommen mir auch keine Titel vorbei die das genutzt hätten... und das liegt schon mit 18 Jahren eine ganze Generation zurück.
 
@Johnny Cache: Auf dem Amiga hatte ich mal ein Voxel-Game laufen... aber keine Ahnung mehr, wie das denn wohl hieß. War ganz nett, aber brauchte schon ein bisschen Dampf (hatte damals ´nen A4000 mit 68060/50, 138GB RAM und Picasso IV - mit dem ging das sehr gut ;)).
 
@Mordy: 138GB RAM?! Und ich dachte mit meinen 16GB hätte ich schon zuviel. Womit hast du soviel RAM denn ausgenutzt? Meine SSD hat kaum mehr.
 
@iP4-User: Oh.... tschulligung. War´n Typo... waren natürlich nur MB. Man gewöhnt sich so sehr an die großen Einheiten, dass die vergleichsweise lumpigen MB von damals in Vergessenheit geraten. War aber für einen Amiga doch recht viel - die meisten sind da mit 2 bis 8 MB rumgegurkt. 0;)
 
@Mordy: Dachte ich mir schon *g*
 
@Johnny Cache: C&C3, teils bei Cyrsis...Minecraft ;)
 
@Johnny Cache: Outcast. ;-)
Übrigens wird doch wieder an Voxel-Technologien gearbeitet. Die neue Grafik-Version von id Software soll ja wieder Voxel beinhalten. ;-)
 
Also irgendwie sieht das genau identisch aus wie ein Grafiktest bei einem der 3D marks wo solche Dinoskelette im kreis gedreht werden. Die bestehen quasi aus winzigen Kugeln. Weis nicht mehr wie der Test hieß. Selbst bei serious sam 2 gab es schon einen Grafiktest bei dem man an Wänden und Figuren fast jedes einzelne Sandkorn (gefärbter sandstein) erkennen konnte. Glaube nicht das die neue Technik grundsätzlich etwas anderes ist. EDIT: Kann mal Jemand von euch Minusklickern auch den ganzen Text lesen und eine sinnvolle Begründung abegeben?
 
Wow, ich habe nicht gesehen, dass vor dem video eine Auto-Reklame kam und ich dachte mir "scheiße, das sieht verdammt echt aus". Naja, aber so eindrucksvoll das auch alles ist, gerade die Call of Duty Reihe hat doch wunderbar gezeigt, dass die Grafik keine Rolle spielt, solange der Spielspaß stimmt. Ich bin zwar nicht so der COD fan, aber die Verkaufszahlen sprechen für sich. Des weiteren wäre mir bei PC Games entlich mal wieder eine gute Story wichtiger als eine hyper grafik.
 
Für photorealistische Grafik sind aber nicht primär Polycounts, sondern vor allem Shader und Texturen (bzw. deren Auflösung) wichtig. Feine Details kann man meistens auch über Texture Maps ausreichend simulieren.
 
@KeatonKafei: Es ist und bleibt jedoch nur eine Simulation ;)
 
@KeatonKafei: du hast recht, aber für bäume/kiesel etc würde das durchaus sinn machen wenn es einen hybrid gäbe
 
Lol der der Baum bei 6:28 ist ein Canabis-Baum.
 
@W!npast: pflanze, kein baum ^^
 
@Lindheimer: richtig Canabis ist eigentlich eine Pflanze, aber der Sprecher sagt doch selbst das der Baum von einem Künstler gemacht wurde und der hat da Canabisblätter dran gepappt. Blöderweise ist der Baum jetzt bei 6:07-.-
 
Die beste Grafik hat immernoch Minecraft, da kommt nix anderes ran^^
Ne mal im Ernst, das mit den Pixelwolken ist schon ne interessante Sache, bin mal gespannt, ob es bald so weit ist, dass man ein richtiges Spiel damit machen kann und ob das dann auf nem normalen PC gut läuft.Jedenfalls scheint mir das recht gut auf Multicore optimierbar zu sein, wäre also durchaus Zukunftssicher...
 
Mir würde es schon reichen wenn raytracing salonfähig wäre. Das würde die Grafik an sich auch mächtig anheben.
 
schaut für mich nicht besser aus wie Quake3 oder so.

oder liegt es an meinen pc?^^
 
So lange Spiele Entwickler darauf abzielen eine hohe Kompatibilität für jede Plattform zu programieren müssen die PC´ler wohl noch so lange warten bis so etwas auch die Konsole Flüssig hinbekommt .. ich glaube das wird noch nicht einmal die nächste Generation sein .. das wiederum bedeutet das man noch 5 Jahre und länger auf solch Detailreichtum warten darf. Es sei denn es gibt entwikler die so eine Welt (Spiel) rein nur für den PC Programmieren .. jedoch werden die immer weniger
 
Die Grundlagen für diese Methode sind aber alles andere als neu. Bereits Anfang der 90er hat's NovaLogic mit seiner VoxelSpace-Grafikengine vorgemacht. Das war für damalige Verhältnisse der schiere Wahnsinn...
 
Da würde ich eher sagen, dass das was nettes für StreetView etc wäre... dann könnten auch alles Personen/Autos rausgefiltert werden bzw durch selbst erstellte ersetzt werden. So dürfte auch kein Datenschutzproblem mehr entstehen =)
 
@cyu: Fotos bestehen aber nicht auf Polygonen, oder ?
 
Es dürfte noch recht spannend werden wie sie mit dieser Technik eine Kollisionsabfrage realisieren wollen. So ganz werden sie um Vektoren sicher nicht herumkommen. ;)
 
@Johnny Cache: Wieso? Du kannst doch den Abstand einzelner Pixel berechnen. Und wenn dieser zu klein wird, dann ist es halt ne Kollision...
 
@pcfan: Es ist schon schlimm genug daß sie zig Millionen Voxel darstellen wollen, aber eine Kollision mit allen abfragen? Das halte ich schon für verdammt gewagt. Darüber hinaus ist es ja nicht so als ob z.B. Gras abgefragt werden würde. Für mich klingt das jedenfalls noch nach einem größeren Problem als die Darstellung.
 
@pcfan: Ja klar da es sich aber hier um Atome handelt die dargestellt werden und keine Polygone muss das Atom sich ja dementsprechend verhalten und auf die anderen Atome reagieren.
Du scannst z.b. den Grashalm aber die Atome wissen dadurch ja nicht das sie "ein Grashalm sind "(dumm ausgedrück) und übernehmen gleichzeitig die Attribute des Halms!
 
Sieht ja aus wie Serious Sam (2001)
 
@waldwicht: Da fehlen aber die Bullen, Skelette und Bombenwerfer etc. =)
 
endlich wird mal um die ecke gedacht. dieser polygonensch*** ist ja wirklich sehr ressourcenlastig.
 
das video geht nicht :-) stream not found...
 
@Navajo: Bei mir das selbe (mit Firefox)...
 
@~quelle~: warum bekommt er denn nun ein Minus, ihr spinnt echt... wenn es nun mal eine Zeit lang nicht funktionierte!?
 
Was bringen mir eingescannte Supergrashalme, wenn sie nicht im Wind wiegen können?
 
@pool: Kurzfristige Aufmerksamkeit
 
hhmm, ist fast das gleiche wie unlimited details also gibts das schon viel länger oder ist sogar von der selber firma
 
Naja in dem Videos sieht man doch kaum einen Unterschied.
Dazu ist das Video doch viel zu verwaschen und beschissen aufgelöst.
Mit dieser halbfertigen Demo holt man keinen hinterm Ofen vor.
Gibt es dafür vielleicht auch High Resolution Beispiele?
 
@Nania: das Internet ist riesig. Probier mal 95% der anderen Newseiten die so schlau sind und auf Youtube verlinken . Nichts gegen Winfuture,aber ein Video wo es um die Optik geht in soner niedrigen Auflösung selber hoch zu laden ist sinnlos
 
Die Technik wurde doch bereits vor c.a, einem Jahr vorgestellt.

Wann können wir Endanwender endlich davon profitieren?
 
das video hat sinn... sie bringen sich in die öffentlichkeit.... so wollen sie sich auch zu den entwicklern pushen. sie spucken ziemlich grosse Töne.
Nur wenn sie es schaffen der Engine zusammengehörigkeit gewisser punkte zu geben dürfte es wohl gut einschlagen. auch das Strecken wäre kein problem.. wenn weitere Detail-Punkte aus dem inneren "nachrücken" könnten. Nun ja, ich lass mich überaschen. Finde es gerade sehr interessant, aber die sollen mir aber dann erst mal beweisen wie das klappen wird.
 
@Sackmaus: Genau das ist es weshalb ich dass für nicht realistisch halte in der nächsten Zukunft, dass wir je ein vollwertiges Spiel damit sehen. Es wird kein (!) Problem angesprochen dass es damit geben könnte, weder Animationen, Schatten, Kollisionen, nur Werbeblabla und Schultergeklopfe von der ersten bis zur letzten Sekunde. Wer es so nötig hat zu Manipulieren und Probleme zu verstecken, der muss selbst starke Zweifel an seinem Produkt hegen.
 
BLABLA BLA...wisst ihr noch Comanche mit der Voxelengine ?!
Galt damals als revolutionär gute Grafik und die Voxelengine als Technik der Zukunft, eine ohne Polygone....was draus geworden ?! NIX...die Spielehersteller sollen erstmal die DirectX 11 Tesselation ordendlich ausnutzen...da steckt noch seeeehr viel, zur Zeit unbenutztes, Potenzial drinne...
 
@Taleban: ich fand Comanche gut. Lief flüssig auf einem 386er!
 
@Taleban: Hatte Outcast nich auch noch Voxel?
 
Ich verspreche eine 27.334 Mrd. fach bessere Grafik!
Edit: 27.335 Mrd. fach. Hatte mich verrechnet!
 
einfach wow, vor ca. einem jahr hatte ich schonmal was davon gehört, aber das is nochmal ein deutlicher sprung :) bin echt gespannt wie das performancetechnisch aussieht
 
So etwas bitte auch für die Xbox-Spiele! Bitte!
 
Wieso wird berechtigte Kritik an der hundsmiserablen Video-Qualität hier nicht geduldet???? Bei allem Respekt, aber man kann im Video NICHTS erkennen und ihr seid die einzige Website bei der man keine Videos sehen kann, weil sie einfach nur extremst pixelig sind! Lediglich die HD-Versionen kann man betrachten, aber die bietet ihr erstens nicht bei jeder News an, zweitens will man das auch nicht immer, da es je nach DSL-Geschwindigkeit Zeit beansprucht und dirttens muss man da erneut die Werbung sehen! Wo ist das Problem ein Video wie auf JEDER Website im Internet in einer normalen Qualität anzubieten???
 
Das gibts schon recht lange von "Unlimited Detail" - http://unlimiteddetailtechnology.com/ Auf der Seite ist auch ein gutes Video dazu. Edit: öha, sind sogar die selben, sorry. Aber geile sache, hab mich schon gefragt, was draus geworden ist :)
 
@cronoxiii: ja so ne engine brauch schon ein klein bisschen zeit für die entwicklung ;-) ich weiß ganz gut wie dass is weil ich selber eine programmiere => http://www.unlimitedengine.de/
aber bin auch gespannt wie sich diese voxel-engine weiterentwickelt bzw. wie die allgemein in den nächsten jahren aussehen
 
@Viceinator: Sieht auf jeden Fall interessant aus. Für sowas reichen meine bescheidenen Programmierkenntnisse jedoch nicht aus, trotzdem immer schön etwas im Entwicklungsstadium zu sehen. Passiert ja bei den großen Firmen so gut wie garnicht, es sei denn es leaked mal wieder ne Alpha oder so.
 
@cronoxiii: Programmieren ist auch nur etwas was man irgendwann gut beherrscht, wenn man es denn tut =) Ich hätte mir vor einigen Jahren auch nie vorstellen können ein Spiel/Engine zu programmieren =)
Ja dass ist auch ein Grund warum ich das Entwicklungsstatium im Blog poste. Aber auch um interessierte anzulocken die mir evtl. noch ein paar Ideen zustecken können oder mir bei bestimmten Algorithmen helfen etc. Es geht leider auch immer sehr viel Zeit für Recherche drauf wie denn nun was genau funktioniert oder welche verschiedenen Techniken es gibt um eine bestimmte Sache zu realisieren.
 
Was nützt die gute Grafik, wenn die Idee der Spiele auf dem Niveau von 1999 stehen geblieben ist bzw. sogar schlechter geworden ist zu Lasten der Grafik.
 
@sideChain: gerade daher basteln sie nicht mehr (und gar weniger) am inhalt, sondern nur noch an der form.
 
Die Frage ist natürlich jetzt da es sich um Atome handelt und keine vorgefertigten Polygone wie sie die Atome berechnen wollen, und woher die Atome wissen sollen ,wie sie mit dem Atom gegenüber interagieren sollen.
 
Und auch nach einem Jahr noch immer - auf Grund vieler bewust unbeantworteter Fragen - unglaubwürdig. Viel interessanter und ungleich glaubwürdiger finde ich die Atomontage Engine. (http://www.atomontage.com/)
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