Elon Musks KI-Schmiede nimmt weltbeste Dota 2-Profis auseinander
Komplexe, aber gut strukturierte Spiele wie Schach und Go lassen sich von Künstlichen Intelligenzen inzwischen hervorragend meistern. Bei einem Computerspiel wie Dota 2 ist dies allerdings wesentlich schwerer - trotzdem spielen KIs hier inzwischen auf höchstem Niveau mit und nehmen es mit den weltweit besten Profis auf.
Das zeigte sich dieser Tage auf einem der wichtigsten Dota 2-Turniere - "The International". Hier gelang es einer Künstlichen Intelligenz, die vom Startup OpenAI entwickelt und trainiert wurde, einen der weltweit besten Dota 2-Profis zu schlagen. Danylo "Dendi" Ishutin musste sich in einem 1-gegen-1-Match zweimal geschlagen geben und erklärte, dass der KI-Gegner in vielen Belangen wie ein menschlicher Spieler auftritt, aber zusätzlich noch ein gewisses etwas mitbringt.
OpenAI wurde vor einiger Zeit vom IT-Unternehmer Elon Musk gegründet. Dabei handelt es sich um ein nicht-profitorientiertes Unternehmen, dass die KI-Forschung mit dem Ziel vorantreiben soll, genügend Wissen und Erfahrungen zu sammeln, damit Künstliche Intelligenzen nicht eines Tages die Welt übernehmen.
Dazu ist es natürlich notwendig, dass man selbst auch die fortgeschrittensten Systeme dieser Art erschafft, um sie erforschen zu können. Und eine KI, die es mit den weltweit besten Profis im E-Sport aufnehmen kann, ist unzweifelhaft sehr weit entwickelt. Denn um solch eine Leistung bringen zu können, muss das System nicht nur das ziemlich komplexe Spiel beherrschen und auf die Vorgehensweise des Gegners die richtigen Antworten finden, sondern selbst auch kreative neue Strategien entwickeln.
Laut OpenAI hat es auch nicht sonderlich lange gedauert, die KI auf ein hohes Niveau zu bringen. Binnen nur zwei Wochen konnte das System Erfahrungen sammeln, die ein menschlicher Spieler nur in seinem ganzen Leben erringen kann. Immerhin kann ein Computer pausenlos beliebig oft und schnell Partien gegen andere KIs spielen. Das nächste Ziel der Entwickler besteht nun darin, nicht nur in 1-gegen-1 erfolgreich zu sein, sondern auch Teams aus KIs und menschlichen Spielern ins Rennen zu schicken. Das ist noch einmal komplexer, weil die einzelnen Spieler/Instanzen der Gruppe auch miteinander kommunizieren und gemeinsam vorgehen müssen.
Das zeigte sich dieser Tage auf einem der wichtigsten Dota 2-Turniere - "The International". Hier gelang es einer Künstlichen Intelligenz, die vom Startup OpenAI entwickelt und trainiert wurde, einen der weltweit besten Dota 2-Profis zu schlagen. Danylo "Dendi" Ishutin musste sich in einem 1-gegen-1-Match zweimal geschlagen geben und erklärte, dass der KI-Gegner in vielen Belangen wie ein menschlicher Spieler auftritt, aber zusätzlich noch ein gewisses etwas mitbringt.
OpenAI wurde vor einiger Zeit vom IT-Unternehmer Elon Musk gegründet. Dabei handelt es sich um ein nicht-profitorientiertes Unternehmen, dass die KI-Forschung mit dem Ziel vorantreiben soll, genügend Wissen und Erfahrungen zu sammeln, damit Künstliche Intelligenzen nicht eines Tages die Welt übernehmen.
Dazu ist es natürlich notwendig, dass man selbst auch die fortgeschrittensten Systeme dieser Art erschafft, um sie erforschen zu können. Und eine KI, die es mit den weltweit besten Profis im E-Sport aufnehmen kann, ist unzweifelhaft sehr weit entwickelt. Denn um solch eine Leistung bringen zu können, muss das System nicht nur das ziemlich komplexe Spiel beherrschen und auf die Vorgehensweise des Gegners die richtigen Antworten finden, sondern selbst auch kreative neue Strategien entwickeln.
Laut OpenAI hat es auch nicht sonderlich lange gedauert, die KI auf ein hohes Niveau zu bringen. Binnen nur zwei Wochen konnte das System Erfahrungen sammeln, die ein menschlicher Spieler nur in seinem ganzen Leben erringen kann. Immerhin kann ein Computer pausenlos beliebig oft und schnell Partien gegen andere KIs spielen. Das nächste Ziel der Entwickler besteht nun darin, nicht nur in 1-gegen-1 erfolgreich zu sein, sondern auch Teams aus KIs und menschlichen Spielern ins Rennen zu schicken. Das ist noch einmal komplexer, weil die einzelnen Spieler/Instanzen der Gruppe auch miteinander kommunizieren und gemeinsam vorgehen müssen.
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Das wäre aber nicht die lernbare KI, um die es eigentlich geht.
Diese verhält sich wie ein Mensch und lernt das Ziel.
Es muss lernen, was Aktionen verursachen und was das für Reaktionen heraufbeschwört.
Bei Schach noch am einfachsten der oben genannten, weil sich das entsprechend vorberechnen lässt.
Bei Go dasselbe in grün, wobei hier mehr Züge und damit mehr Rechnungen stattfinden.
Dynamische Aktionen bei Computerspielen hingegen wird dann schwieriger, weil man schlecht alles vorberechnen kann.
Vor allem bei einem Spiel mit DotA, bei dem man den Gegner nicht immer sieht und mit dem Nebel hantieren muss, Auswirkungen der Championauswahl mit verschiedenen Gegenständen, usw. usf.
So richtig interessant wird das aber erst bei dem Zusammenspiel von 5 KI Einheiten, die miteinander kommunizieren müssen und gegen 5 menschliche Spieler antreten oder allein schon bei einem 2on2.
In Shootern würde eine KI durch die erhaltenen Leveldaten auch immer sofort den Standort der Gegner kennen, selbst wenn diese gar nicht im realen Sichtbereich liegen, weil zB ne Wand dazwischen wäre, oder auch Gegner wahrnehmen, sie sich von hinten anschleichen, die ein menschlicher Spieler so gar nicht sehen würde. Die Vertexdaten aller Objekte (inkl Gegner) existieren ja trotzdem im Speicher, auch wenn sie nicht im gerenderten Kamerabereich liegen. Und das kann eine KI theoretisch alles nutzen.
Genauso weiß eine KI von vornherein, wo irgendwelche nützlichen Sachen im Level herumliegen, während der menschliche Spieler sie erst suchen und das Level erforschen muss. Die KI hat einfach viel mehr Daten, kennt den Levelaufbau, kann daran die kürzesten Wege berechnen und hat dadurch immer einen Vorteil.
Mann müsste sie ansonsten schon bewusst auf "dumm" programmieren, wenn sie nur auf das reagieren soll, was im identischen Sichtbereich eines menschlichen Spielers liegt. Denn dafür bräuchte es eben eine KI, die wirklich nur das Renderbild ansich analysiert und keine binären Daten vom Levelinhalt kennt oder zumindest nur die Daten nutzen darf, die nach Passieren des Vertex-Shaders noch zum Fragment-Shader übergeben werden - d.h. wo alle nicht-sichbaren Vertexes außerhalb des Viewports herausgerechnet wurden. Ohne das kann eine KI sonst immer von Anfang an "alles" sehen und dadurch ist ein fairer Vergleich zwischen KI und menschlichem Spieler eigentlich unsinnig.
Wie irgendwelche Bots bei Shootern, sehen durch alle Wände hindurch, haben teils festgelegte Wegpunkte, am besten noch mit Autoaim auf den Kopf für mehr Schaden, usw. usf.
Die KI, von der hier die Rede ist, funktioniert jedoch anders - man müsste eventuell die Begriffe mal voneinander trennen.
Hier geht es darum, dass die KI nur so viel sieht wie ein Mensch mit dem Sichtbereich (also im Grunde nur Clientdaten) und nicht mal eben auf die Serverdaten zugreifen kann, um zu wissen, wo der Spieler steckt oder ähnliches.
So müsste die KI auf den Sichtbereich zugreifen und wenn ein Spieler im Nebel steckt, dürfte die KI es nicht wissen.
Das allerdings nur unter der Annahme, dass es um "richtige KI" geht, wie es im Artikel beschrieben steht.
In der Theorie kann man sich jederzeit alle Infos daraus ziehen. Ein Cheater-Bot und ein KI-Bot haben technisch gesehen die gleichen Infos - nur dass die KI Regel auferlegt bekommt, welche Daten sie davon nutzen darf, während es nem Cheater-Bot wurscht ist. Technisch gesehen sind sie ansonsten aber relativ gleich. Nur dass ein Cheater-Bot kein "Learning" braucht, weil er mit erweiterten Datenbestand besser cheaten kann, während der KI-Bot sich selbst Taktiken fürs "faire" Spiel durch Selbsterfahrung beinbringen muss, um zu überleben. Ansonsten durchlaufen sie aber das gleiche API um Daten zu empfangen und zu senden. Wie sie die empfangenen Daten nutzen macht den Unterschied.
Aus den empfangenen Daten bei einem Multiplayer-Spiel werden ja die Vertices der 3D-Objekte auf der Map permanent neu berechnet (zigmal pro Sekunde) und an die Grafikkarte gesendet, woraus mit Beschneidung auf den aktuellen Viewport (Camera) anschließend das Renderbild entsteht. Diese Vertexdaten sind daher immer aktuell im Speicher (noch bevor man gerendert werden) - auch die außerhalb des Kamerabereichs, die man nicht sieht - und die könnten demnach auch genutzt werden - außer wenn man wie gesagt die KI bewusst "dumm" macht, und sie auf Fog Of War und nur der aktuellen Kamerabegrenzung Rücksicht nehmen lässt. Ohne vordefinierte Regeln, könnte ein Bot im Prinzip aber alles auf der Map sehen, deshalb funktioniert das Cheating ja generall auch in allen Spielen so gut. ^^
Die Reaktionsgeschwindigkeit ist hier wohl auch nicht zu vernachlässigen, da der Bot (auch ein KI-Bot) die Züge & Angriffe von einem menschlichen Spieler über den Socket empfängt und seine Abwehr berechnen kann, noch bevor die Daten über die Grafikkarte gewandert sind. D.h. er hat im Grunde immer ein Frame Vorsprung, und kann Gegenmaßnahmen einleiten, noch bevor die Daten die Grafikkarte passiert haben, so wie ein menschlicher Spieler es sehen würde. Mag zwar kein großer Vorteil sein, aber trotzdem ist es einer. Zumindest bezweifle ich, dass der Bot auf ein glFinish der Grafikkarte wartet, bevor er irgendwas berechnet. Das macht die Bot-API von DOTA (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dota_Bot_Scripting) auch nicht, auf die der OpenAI-Bot wohl aufbauen wird. Die Daten werden verarbeitet, wie sie über den Socket reinkommen.
Zudem muss ein Bot muss auch nicht so umständlich Maus & Tastatur bedienen und unterliegt demnach keinem humanen Input-Lag. Daher sind die Vergleiche zu menschlichen Spielern selbst mit allen Sicht-Begrenzungen nicht wirklich fair. Von den ganzen mathematischen Vorteilen der Entfernungsberechnung und der allgemeinen "Denkgeschwindigkeit" möglicher Aktion-Reaktion-Szenarion mal ganz abgesehen.
Man sieht in den Dota-Videos auch gut, dass die KI immer versucht eine Maximaldistanz zu halten, um selbst weniger Treffer zu kassieren, nur um dann selbst mal einen Schritt vorwärts zu machen, um aus weitmöglichster Distanz selbst zu treffen, inbesondere dann wenn der Gegner der KI den Rücken zudreht. Permanente Distanzberechnung hart an der Grenze der Waffenreichweite ist halt immer ein Schlüssel zum Erfolg, den ein menschlicher Spieler selten so schnell und präsize berechnen und ausführen kann, wie ein Computer.
Statt menschliche Spieler gegen KIs antreten zu lassen, wären Matches von unterschiedlichen KIs gegeneinander fast schon interessierter. Ein bisschen spaßiger Wettbewerb würde die KI-Forschung sicher generell schneller vorantreiben - oder Skynet entstehen lassen. ^^
Was hat nun ein unmoralischer oder sogar krimineller Weg mit der Aktion zu tun?
Auf LAN Events wird es zudem mit dem Schummeln als Spieler nicht so leicht (abgesehen natürlich vom Dopen zur Steigerung der Konzentration und ähnliches).
Der muss klein, leicht, schnell und mindestens 200 km durchhalten.
Biste nun auch in die Troll abteilung gewechselt ;-)
Kommt also auf den Lernfaktor drauf an, ob sie Menschen damit übertreffen können, um sinniger nachhaltig zu leben bzw. das Leben zu ermöglichen und Menschen nicht als Übel für die Welt ansehen.
Das wird wohl davon abhängen, wie gut man ihr das Konzept der Selbsttäuschung nahebringen kann.