Fleißig zahlende Zocker in Deutschland:
Spielemarkt wächst um 10%

Anbieter von Videospielen und Service-Leistungen rund um das Thema Gaming können sich über ein Wachstum des Marktes in Deutschland freuen. Im ersten Halbjahr 2016 wurden in der Branche fast 1 Milliarde Euro - eine Steigerung von 10 Prozent zum Vorjahreszeitraum - umgesetzt.
Spiele, Umsatz, Entwicklung, Spielemarkt
BIU

Mehr Umsatz als 2015

Wie der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) in seiner aktuellen Erhebung mit Zahlen des Marktforschungsunternehmens GfK vorrechnet, ist digitales Gaming in Deutschland immer noch ein ganz klarer Wachstumsmarkt. Konkret konnte die Branche in den ersten sechs Monaten des Jahres einen Umsatz von exakt 971 Millionen Euro erzielen, die sich neben dem traditionellen Verkauf aus immer mehr Kategorien zusammensetzten. Spielemarkt Deutschland H1 2016 (BIU)Mehr Geld im Markt: 2016 lief bisher gut für die Gaming-Branche Im direkten Verkauf, also dem Absatz von Spiele auf Datenträgern oder als Download, konnte der Verband demnach 521 Millionen Euro Umsatz verbuchen - dies bedeutet eine Reduzierung im Vergleich mit dem ersten Halbjahr 2015, wo in dieser Kategorie noch 534 Millionen Euro umgesetzt wurden. Alle anderen Bereiche können dieses Minus aber eben mehr als ausgleichen. "Der Markt für Computer- und Videospiele hat sich in der ersten Jahreshälfte 2016 hervorragend entwickelt und mit seiner Dynamik alle anderen Kultur- und Medienmärkte in Deutschland hinter sich gelassen", fasst BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk die Entwicklung zusammen.

Zusatzinhalte sind gefragt

Mit 51 Millionen Euro Umsatz entfällt dabei der kleinste Anteil auf Umsätze mit "Gebühren für Online-Netzwerke wie PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Im ersten Halbjahr lag dieser Wert aber gerade einmal bei 21 Millionen Euro. Auch die Kategorie der "Abonnements" erlebt eine Steigerung von 17 Millionen Euro auf jetzt 82 Millionen Euro. Ebenfalls klarer Gewinner der aktuellen Entwicklung in Sachen Umsatzsteigerung ist die Kategorie "Mikrotransaktionen (virtuelle Güter & Zusatzinhalte)". Konnten hier in den ersten sechs Monaten des letzten Jahres 264 Millionen Euro umgesetzt werden, investierten die Deutschen im ersten Halbjahr 2016 hier 317 Millionen Euro.

Wie der BIU erläutert, basieren die verwendeten Daten auf Erhebungen des sogenannten "GfK Consumer Panel" und lobt diese als "weltweit und qualitativ einmalig". Unter anderem werden dafür "für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative, laufende Befragungen von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen" durchgeführt.
Jetzt einen Kommentar schreiben


Alle Kommentare zu dieser News anzeigen
Tipp einsenden
❤ WinFuture unterstützen
Sie wollen online einkaufen? Dann nutzen Sie bitte einen der folgenden Links, um WinFuture zu unterstützen: Vielen Dank!