Spiele: Anteil der Älteren wird teils überbewertet

Computerspiele gehören bei der jungen Generation fest zum kulturellen Alltag. Der Anteil der Nutzer liegt hier im Vergleich zu älteren Generationen noch immer signifikant höher.
In letzter Zeit häuften sich die Berichte darüber, dass Spiele durchaus auch bei Menschen jenseits der 30 auf eine große Zielgruppe treffen. Eine neue Untersuchung im Auftrag des IT-Branchenverbandes BITKOM zeigt jedoch, dass die Unterschiede zur jüngeren Bevölkerungsgruppe weiterhin beträchtlich sind.

So kann man 8 von 10 Deutschen zwischen 14 und 29 Jahren als Gamer bezeichnen. Bei den 30- bis 49-Jährigen ist es hingegen nur fast jeder Zweite (44 Prozent). Insgesamt spielt mehr als jeder dritte Bundesbürger (36 Prozent) über 14 Jahren Computerspiele. Das entspricht mehr als 25 Millionen Menschen. 2012 waren es rund eine Million weniger.

Zwar spielen noch immer mehr Männer (42 Prozent) als Frauen. Allerdings ist der Anteil der spielenden Frauen von 22 Prozent im Jahr 2008 auf inzwischen 30 Prozent in diesem Jahr gestiegen. "Games sind endgültig vom Nischenphänomen zum alltäglich genutzten Unterhaltungsmedium geworden", fasste Christian P. Illek vom BITKOM-Präsidium die Entwicklung zusammen.

Einen wichtigen Beitrag dazu lieferten Smartphones, die sich als Spielplattform fest etabliert haben. Fast jeder zweite Gamer (44 Prozent) in Deutschland spielt auf diesen Geräten. Das entspricht rund 11 Millionen Menschen. Damit liegen sie in der Spielergunst gleichauf mit Spielkonsolen, die von 43 Prozent der Spieler genutzt werden. Am häufigsten werden jedoch Desktop-PCs zum Spielen verwendet. Drei Viertel der Gamer (76 Prozent) hierzulande spielen mit einem klassischen Rechner. Jeder zehnte Gamer (10 Prozent) nutzt hierfür einen Tablet Computer.

Weiterhin wird der Internetanschluss bei Konsolen deutlich häufiger genutzt als bisher. Vor einem Jahr ging nur jeder vierte Konsolen-Nutzer (24 Prozent) mit seinem Gerät online, heute ist es jeder zweite (49 Prozent). 20 Prozent verbinden ihre Spielkonsole dauerhaft mit dem Internet, die restlichen 29 Prozent nur gelegentlich. Dazu trugen nicht nur stärkere Online- und Multiplayerfunktionen bei Spielen bei, sondern wohl auch die gesellschaftliche Entwicklung, die das Spielen mehr von einem Einzel- zu einem sozialen Erlebnis macht.
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