DirectX 12 & vier Titan X: Microsofts beeindruckende Grafik-Demo
Im Rahmen der Build 2015 hat Microsoft mit Square Enix und Nvidia in einer Techdemo die Möglichkeiten von DirectX 12 präsentiert. Um die beeindruckenden Szenen auf den Bildschirm zu bringen, waren aber auch 4 Titan X-GPUs im 4-Way-SLI-Modus nötig.
Wie bei solchen technischen Demonstrationen üblich bieten die gezeigten Szenen keine ausgefeilte Gameplay-Mechanik. Viel mehr haben sich die Entwickler auf einen Aspekt konzentriert, der als sehr schwer darzustellen gilt: In der Demo mit dem Namen "WITCH CHAPTER 0" zeigt sich dem Betrachter eine in Echtzeit berechnete Figur, die weint. Eine realistische Darstellung dieser emotionalen Situation gilt immer noch als echte Herausforderung in der Spieleentwicklung.
Dabei kommt ein Problem zum Tragen, das unter der Überschrift "uncanny valley" bekannt ist: Je realistischer die Darstellung von Menschen, desto schwieriger wird es für den Betrachter, diese als "real" zu akzeptieren. Erst mit einer annähernd fotorealistischen Darstellung löst sich dieser "Skepsis-Effekt" wieder auf. Mit der jetzt gezeigten DX12-Demo kann hier die Messlatte auf jeden Fall höher gelegt werden.
Auf den Bildschirmen der meisten Gamer wird eine solche Grafikqualität aber nicht so schnell landen. Für die Demo wurde auf der Build-Bühne ein System benutzt, das unter anderem mit 4 Titan X-GPUs im 4-Way-SLI-Modus ausgerüstet war. Alleine für die Grafikkarten müssten hier also über 4000 Euro investiert werden.
Endlich richtig emotional
Mit DirectX 12 will Microsoft Entwicklern von Spielen direkteren Zugriff auf die Hardware gewähren. So soll die neue Schnittstelle, die zusammen mit Windows 10 veröffentlicht werden wird, sozusagen Software-seitig für mehr Leistung in entsprechend programmierten Spielen sorgen. Jetzt hat der Spieleentwicker Square Enix in Kooperation mit Microsoft und Nvidia auf der Build eine Tech-Demo demonstriert, die diese neuen Möglichkeiten unterstreichen soll.Wie bei solchen technischen Demonstrationen üblich bieten die gezeigten Szenen keine ausgefeilte Gameplay-Mechanik. Viel mehr haben sich die Entwickler auf einen Aspekt konzentriert, der als sehr schwer darzustellen gilt: In der Demo mit dem Namen "WITCH CHAPTER 0" zeigt sich dem Betrachter eine in Echtzeit berechnete Figur, die weint. Eine realistische Darstellung dieser emotionalen Situation gilt immer noch als echte Herausforderung in der Spieleentwicklung.
Dabei kommt ein Problem zum Tragen, das unter der Überschrift "uncanny valley" bekannt ist: Je realistischer die Darstellung von Menschen, desto schwieriger wird es für den Betrachter, diese als "real" zu akzeptieren. Erst mit einer annähernd fotorealistischen Darstellung löst sich dieser "Skepsis-Effekt" wieder auf. Mit der jetzt gezeigten DX12-Demo kann hier die Messlatte auf jeden Fall höher gelegt werden.
Nur mit roher Kraft möglich
DirectX 12 soll es möglich gemacht haben, in dieser Demo bis zu 64 Millionen Polygone darzustellen. Im Vergleich mit der Vorgänger-Schnittstelle DirectX 11 bedeutet das eine Steigerung um das sechs- bis zwölffache. So wird es unter anderem auch möglich, die Haare der Figur aus einem Zusammenspiel von Polygonen und 50 unterschiedlichen Shader-Programmen aufzubauen. Zum beeindruckenden Gesamtbild tragen dann auch noch 8K-Texturen bei.Auf den Bildschirmen der meisten Gamer wird eine solche Grafikqualität aber nicht so schnell landen. Für die Demo wurde auf der Build-Bühne ein System benutzt, das unter anderem mit 4 Titan X-GPUs im 4-Way-SLI-Modus ausgerüstet war. Alleine für die Grafikkarten müssten hier also über 4000 Euro investiert werden.
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@emotionale Darstellung/uncanny valley: Mit motion capturing und entsprechend guten Schauspielern, kann man schon lange dieses Problem lösen. LA Noire zeigte wie gut man das Gesicht darstellen und daraus Emotionen lesen kann.
Is hauptsächlich für Pre-Visualisierungen und Präsentationen gedacht. Da die Firma komplett im 3D-Bereich arbeitet, sollte das als alternative für gerenderte Preview-Videos dienen.
http://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm/3
Also bei 4 Titan X hätte ich mir wesentlich beeindruckenderes vorgestellt, auch ohne Directx12. Die Präsentation ist eine Lachnummer.
Wenn man jetzt in nem üblichen MMORPG wäre, wo viele Figuren rumrennen, können die ja nie so detailliert dargestellt werden. In der Techdemo gabs auch keine weitläufige Welt oder sowas außenrum , die Millionen an Polys frisst. Die Techdemo war auch garantiert komplett vorberechnet was die Vertex-Animation der Figur anbelangt - da fand keine Echtzeit-Physik für die Bewegungs-Berechnung der Kleidung, der Haare oder der Animation selbst statt. Sonst hätten sie ja mal ne steuerbare Figur in dem Detailgrad zeigen können. ^^
Letztendlich sehen spätere Spielfiguren auf nem Ottonormalrechner mit ner Single-Grafikkarte sicher auch nicht wesentlich anders aus als mit DX11 heute. Was sich eher verändert wird, ist der Detailgrad der Welten oder der Levelgrößen, wenn man mehr Polys verarbeiten kann. Aber aufgrund der RAM-Limitierung werden Spiele sicher auch zukünftig keine 8K Texturen nutzen. Kann man sich also auch in Zukunft abschminken, überall so nah ohne Pixelmatsch ranzoomen zu können.
Zumindest habe ich darüber noch nix gelesen.
MfG
McBloch
Ansonsten lautet die Antwort auf solche Fragen:
http://www.igfd.org/?q=dx12+support
Sieht dann wohl so aus, 1 Spiel, 50 Programmierer, 2000 Grafiker und für die Story ein Grafiker der die nebenbei mit schreibt.
Bei aktuellen Titeln kann ich dir aber zustimmen...die 1080p-Debatte scheint wichtiger geworden zu sein, als gute Spiele abzuliefern.
Wobei ich in einem Punkt zustimmen muss. Es erstaunt mich dass die aktuellen Konsolen die 1080p nur schwer erreichen, wenn überhaupt. Mein Laptop hat weitaus schlechtere Hardware und macht das ohne Probleme. Aber wie gesagt, ich kann auch ganz gut mit der aktuellen Grafik leben.
Die meisten Spieleschmieden machen das einzig richtige: An erster Stelle steht die Bildwiederholrate! Keine will sich durch fotorealistische Bilder durchruckeln. An zweiter Stelle kommen die Effekte! Wenn ein paar mehr Funken sprühen, die realistisch von der Wand abprallen und auf einer Tüte landen, die im Wind wiegt, wirkt das wesentlich schöner und lebendiger, als eine tote Welt in FullHD. Die Ressourcen sind bei den neuen Konsolen ja da, nur eben nicht bei der Effektdichte, die im Fokus liegt. Daher dann niedrigerer berechnetes Bild mit einem guten Upscaler hoch skaliert und gut is^^ Am PC skaliert der Monitor bei niedrigeren Auflösungen hoch...und das sieht schrecklich aus. Daher muss man da fast schon immer in der nativen Auflösung spielen, während alle anderen Effekte drunter leiden.
Das einzige was ich mir mehr wünschen würde, wäre eine anständige Kantenglättung...das fehlt meiner Meinung nach wirklich noch