Patrick Polzin

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Patrick Polzin

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  • 05.10.09
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Nvidia: 'Ohne uns wäre der PC für Spiele gestorben'

Die Arroganz von nVidia quittiere ich nun mit einem zukünftigen Kauf einer ATI-Karte. Nicht nur, dass ich dann Strom spare, habe ich auch fast die selbe Leistung zum halben Preis! Kann man nVidia denn noch ernst nehmen wie die sich derzeit verhalten?

  • 27.08.09
  • 10:17
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Softwarehersteller SAP zu Millionenstrafe verurteilt

Ladys and Gentleman, welcome in Texas Country - Land der Patentrichter.

  • 22.07.09
  • 21:33
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Google Wave: Test mit 100.000 Usern ab September

Google macht mir mittlerweile Angst.

  • 12.05.09
  • 22:24
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Saarbrücken: Intel richtet Forschungszentrum ein

Könnt ihr nichts anderes als NUR negativ denken? Ich betrachte das sehr positiv, besonders da es mein zukünftiges Studiumsgebiet ist. Endlich mal jemand der in deutsche Qualität investiert und positives schafft! Ein Grund mehr für mich Intel zu benutzen - besonders da Intel sehr an der Entwicklung von Entwicklungsumgebungen beteiligt ist.

  • 05.05.09
  • 23:51
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Windows 7 Release Candidate ist offiziell verfügbar

@Der_Heimwerkerkönig: Hast wohl vergessen, die nVidia Grafiktreiber zu installieren bzw. ATI Treiber? Ansonsten haste das gleiche auch in XP und Vista - für unseren Eisfan :).

  • 30.04.09
  • 12:08
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Bericht: Apple baut Team zur Chip-Entwicklung auf

Ich sehe hier viele Probleme aufkommen. Warum? Wenn Apple seine eigenen Standards produziert sind einfach inkompatibilitäten zwischen Programm und Hardware einfach maßgeschneidert begünstigt. Wenn dort ein Gerät funktioniert, funktioniert es dort wieder nicht. Wieder ein toller Schritt, sich gegen allgemeine Konformitätsstandards der Industrie zu bewegen. Traurig traurig, dass dies portable Programme erschweren lässt und gut für Microsoft und Unix da man sich hier in Grundsätzen einig ist.

  • 25.03.09
  • 23:25
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OpenGL 3.1 ist fertig: Effizienter, weniger kompatibel

@NewsLeser: "Ob D3D oder OpenGL ist eigentlich total egal. Wer professionel entwickelt, dem ist es egal auf welche API er setzt." - Heutzutage genau eben nicht. "3D Game Engine Design" nennt sich das, und da mache ich mir Gedanken wie ich etwas umsetze, was ich einsetze und inwiefern ich es einsetze bevor ich es programmiere - und dazu gehören auch zusätzliche APIs die dadurch eingeplant werden müssen. Shader zu schreiben, erweiterte Effekte schreiben - alles das ist arbeit nachdem man eine stabile Engine hat und nicht vorher. "Beides ist dann ungefährt gleich leicht/schwer zu programmieren." - Da ist ein Denkfehler: Genau eben nicht. 20 Zeilen übersichtlicher und kompakter objektorientierter Code machen mehr Spaß als 50 Zeilen Funktionsaufrufe mit höherer Wahrscheinlichkeit der Nichtfunktionalität, da sich diese untereinander vielleicht nicht verstehen (da nicht zusammenhängend abstrahiert). Und wie definierst du Engine? Nur Grafik? Ich betrachte da eher Scene Managment, Input Managment und vor allem AI Management als eher problematisch - da hier APIs möglichst einfach abstrahierbar verschmelzen müssen. Und effiziente mehrdimensionale Klassen von diversen Typen alias float3 im Programmcode oder gar half4 machen schon von der Einfachheit viel her für den Benutzer, "weil das wie im Shader ist" - auch wenn letzteres eine eigene API wäre.

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