Nvidia: Bis zu photorealistischer VR ist es noch ein weiter Weg
Nvidia. Denn Cameron sagte in einem Interview mit Tecmundo (via derStandard), dass die Leistung der Grafikchips derzeit noch lange nicht dort ist, wo sie eigentlich sein sollte.
Laut Cameron wird man dann den Unterschied zwischen Realität und Virtualität nicht mehr merken können, also es keine Unterschiede mehr geben wird, wenn man die Brille aufsetzt. Die wohl größte Herausforderung dabei ist, dass die hochauflösenden VR-Displays wesentlich höhere Bildwiederholraten benötigen als normale Monitore.
Bis man sich in einer glaubwürdig photorealistischen virtuellen Welt aufhalten und bewegen kann, wird es aber noch länger dauern. Denn die physikalisch korrekte Berechnung einer Spielwelt benötigt noch mehr Leistung, Cameron schätzt, dass man beispielsweise für Raytracing 100 Mal höhere Rechenleistung benötigt.
Siehe auch: Virtual Reality wächst zu langsam: Nokia streicht 360°-Kamera OZO
Um Virtual Reality in voller Pracht genießen zu können, benötigt man ein "großes" Headset wie HTC Vive oder Oculus Rift, vor allem ist aber ein leistungsstarker Rechner erforderlich. Der Begriff "volle Pracht" ist aber höchstens eine Momentaufnahme, meint aber Richard Cameron, Chef des Brasilien-Geschäfts des Halbleiter-Herstellers Faktor 40
Denn laut des Nvidia-Managers müssten die GPUs etwa 40 Mal stärker sein als sie es derzeit sind. Davon sind wir aktuell noch ein ganzes Stück entfernt, Cameron spricht von vielen Jahren, bis man diesen Punkt erreichen kann. Aber die Wartezeit wird sich durchaus lohnen, da er rechnet, dass es mit dieser Technologie dann auch Photorealismus geben wird.Laut Cameron wird man dann den Unterschied zwischen Realität und Virtualität nicht mehr merken können, also es keine Unterschiede mehr geben wird, wenn man die Brille aufsetzt. Die wohl größte Herausforderung dabei ist, dass die hochauflösenden VR-Displays wesentlich höhere Bildwiederholraten benötigen als normale Monitore.
Bis man sich in einer glaubwürdig photorealistischen virtuellen Welt aufhalten und bewegen kann, wird es aber noch länger dauern. Denn die physikalisch korrekte Berechnung einer Spielwelt benötigt noch mehr Leistung, Cameron schätzt, dass man beispielsweise für Raytracing 100 Mal höhere Rechenleistung benötigt.
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