AGEIA PhysX Physik-Zusatzkarten ab Februar 2006
Also ich würde auf jeden Fall noch abwarten, mit der PhysX-Karte. Demnächst wollen die ja auch PCI-Express Versionen davon rausbringen. Die normale PCI-Version wird dann natürlich günstiger. Auf der AGEIA Homepage (http://www.ageia.com) gibt es einige imposante Beispiele, was mit der Karte alles geht. Außerdem gibt es noch auf der Homepage coole Screenshots von Spielen, die das Ding unterstützen. Aber 300€ ist schon ein bißchen happig, für den Anfang allerdings nicht besonders verwunderlich. Das wird bestimmt billiger. Aber wie einige schon sagten, die haben einfach eine Programmierschnittstelle festgelegt um die Karten anzusprechen, und die Entwickler müssen diese Schnittstelle und ihre Einschränkungen erst mal akzeptieren. Man kann sich als Entwickler bei denen ein SDK (Software Development Kit) runterladen (http://www.ageia.com/developers/downloads.html). Aber wenn man genauer schaut wo denn das SDK ist, kommt schon die erste Hürde: (http://support.ageia.com/ics/support/KBAnswer.asp?questionID=360) Man braucht irgendeinen Lizenzvertrag mit AGEIA für das neueste SDK! Es gibt viele Physik-Engines, die zwar noch keine Hardware-Unterstützung haben, aber dafür viel angenehmere Bedingungen (kostenlose Verwendung, Unterstützung von viel mehr Plattformen (Windows, Linux, MAC, ...)) für Entwickler bieten, z. Bsp. Newton Game Dynamics (http://www.newtondynamics.com/downloads.html) oder die Open Dynamics Engine (http://ode.org/) Ein anderes, viel wichtigeres, Problem ist, dass das erst die erste Karte ist, die sowas macht und es, wie Du angedeutet hast, fragwürdig ist ob sich die Schnittstelle von AGEIA als Standard durchsetzt. Man denke z. Bsp. an Glide, das WAR die 3D-Programmier-Schnittstelle der ersten richtigen Grafikkarten, nämlich der Voodoo-Karten von 3dfx. Das war doch echt ein Meilenstein, damals mit den 3dfx-Karten oder nicht? Aber die Entwickler setzten, wenn schon auf eine proprietäre (d.h. firmeneigene) Schnittstelle, dann auf die einer Riesen-Firma, nämlich Direct3D von Microsoft, oder auf eine offene Schnittstelle, nämlich OpenGL. Mittlerweile ist 3dfx von Nvidia übernommen worden... Auch AGEIA wird mit seinen Chips und der dazugehörigen Schnittstelle mit Sicherheit nicht alleine bleiben, und wer weiß wie es aussehen wird, wenn DirectPhysics rauskommt (MS hat schon vor einem Jahr enstprechende Jobs angeboten: http://members.microsoft.com/careers/search/details.aspx?JobID=6b94ac4f-0627-4851-8e6a-633186d96261) Was ATI (http://www.golem.de/0603/44306.html) und Nvidia (http://www.golem.de/0603/44184.html) angeht, muss man auch mal abwarten. Die wollen, wie Nvidia auch, dass man sich als Physik-Hardware ne zweite Grafikkarte von denen zulegt, oder demnächst auf Multicore-Prozessoren setzen. Multicore-Prozessoren zu benutzen, ist ja ganz interessant, weil man nur eine Karte braucht, aber, ob sich eigene Schnittstellen wie zum Beispiel Havoc-FX von Nvidia als Standard durchsetzen ist auch hier fragwürdig. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es wie bei den 3D-Chips auch bei den Physik-Chips zwei Standard-Schnittstellen geben wird. Einmal Microsoft mit ihrem DirectX bzw. DirectPhysics und eine offene Schnittstelle, die wahrscheinlich ODE (Open Dynamics Engine (http://www.ode.org/)) sein wird. hoffe die links helfen euch.... Ash
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AGEIA PhysX Physik-Zusatzkarten ab Februar 2006
Also ich würde auf jeden Fall noch abwarten, mit der PhysX-Karte. Demnächst wollen die ja auch PCI-Express Versionen davon rausbringen. Die normale PCI-Version wird dann natürlich günstiger. Auf der AGEIA Homepage (http://www.ageia.com) gibt es einige imposante Beispiele, was mit der Karte alles geht. Außerdem gibt es noch auf der Homepage coole Screenshots von Spielen, die das Ding unterstützen. Aber 300€ ist schon ein bißchen happig, für den Anfang allerdings nicht besonders verwunderlich. Das wird bestimmt billiger. Aber wie einige schon sagten, die haben einfach eine Programmierschnittstelle festgelegt um die Karten anzusprechen, und die Entwickler müssen diese Schnittstelle und ihre Einschränkungen erst mal akzeptieren. Man kann sich als Entwickler bei denen ein SDK (Software Development Kit) runterladen (http://www.ageia.com/developers/downloads.html). Aber wenn man genauer schaut wo denn das SDK ist, kommt schon die erste Hürde: (http://support.ageia.com/ics/support/KBAnswer.asp?questionID=360) Man braucht irgendeinen Lizenzvertrag mit AGEIA für das neueste SDK! Es gibt viele Physik-Engines, die zwar noch keine Hardware-Unterstützung haben, aber dafür viel angenehmere Bedingungen (kostenlose Verwendung, Unterstützung von viel mehr Plattformen (Windows, Linux, MAC, ...)) für Entwickler bieten, z. Bsp. Newton Game Dynamics (http://www.newtondynamics.com/downloads.html) oder die Open Dynamics Engine (http://ode.org/) Ein anderes, viel wichtigeres, Problem ist, dass das erst die erste Karte ist, die sowas macht und es, wie Du angedeutet hast, fragwürdig ist ob sich die Schnittstelle von AGEIA als Standard durchsetzt. Man denke z. Bsp. an Glide, das WAR die 3D-Programmier-Schnittstelle der ersten richtigen Grafikkarten, nämlich der Voodoo-Karten von 3dfx. Das war doch echt ein Meilenstein, damals mit den 3dfx-Karten oder nicht? Aber die Entwickler setzten, wenn schon auf eine proprietäre (d.h. firmeneigene) Schnittstelle, dann auf die einer Riesen-Firma, nämlich Direct3D von Microsoft, oder auf eine offene Schnittstelle, nämlich OpenGL. Mittlerweile ist 3dfx von Nvidia übernommen worden... Auch AGEIA wird mit seinen Chips und der dazugehörigen Schnittstelle mit Sicherheit nicht alleine bleiben, und wer weiß wie es aussehen wird, wenn DirectPhysics rauskommt (MS hat schon vor einem Jahr enstprechende Jobs angeboten: http://members.microsoft.com/careers/search/details.aspx?JobID=6b94ac4f-0627-4851-8e6a-633186d96261) Was ATI (http://www.golem.de/0603/44306.html) und Nvidia (http://www.golem.de/0603/44184.html) angeht, muss man auch mal abwarten. Die wollen, wie Nvidia auch, dass man sich als Physik-Hardware ne zweite Grafikkarte von denen zulegt, oder demnächst auf Multicore-Prozessoren setzen. Multicore-Prozessoren zu benutzen, ist ja ganz interessant, weil man nur eine Karte braucht, aber, ob sich eigene Schnittstellen wie zum Beispiel Havoc-FX von Nvidia als Standard durchsetzen ist auch hier fragwürdig. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es wie bei den 3D-Chips auch bei den Physik-Chips zwei Standard-Schnittstellen geben wird. Einmal Microsoft mit ihrem DirectX bzw. DirectPhysics und eine offene Schnittstelle, die wahrscheinlich ODE (Open Dynamics Engine (http://www.ode.org/)) sein wird. hoffe die links helfen euch.... Ash