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CommanderXXL

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  • 07.10.03
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Half Life 2 Quellcode sorgt für große Verspätung

Ich denke Lofote liegt gar nicht mal so falsch. Es gibt in solchen Firman ja immer zwei Abteilungen, die einen arbeiten und die anderen zahlen. Das mit der Million mag ja stimmen, aber die Programierer selbst haben ja schon von anderen Firmen oft Kommentare abgegeben wie "Wir hätten lieber noch weiterentwickelt aber unser Publisher hat uns gezwungen jetzt zu releasen". Also wie wärs damit: Die Programmierer haben beschlossen noch mehr Geld abzukassieren und das Game noch Bugfreier zu machen und haben sich Gemeinsam diesen Trick ausgedacht damit weder Publisher noch Fans sich wundern warum es so lange dauert, und um endlich mal ein Game wieder Bugfrei zu releasen.

Also für mich absolut denkbar.

  • 02.10.03
  • 09:56
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ACDSee 6.0 released - starkes Picturetool

Also ich finde das die 6er ein TOTALER Rückschritt ist. Man kann nur noch thumbnails in vorgegebenen Größen darstellen, nicht mehr frei wählbar. Man Kann der dummen Datenbank nicht sagen sie soll keine Thumbnails speichern, das ist sehr lästig wenn man gigabyteweise bilder hat und dadurch die Datenbank viele hundert MB Platz braucht, nur um einige Sekunden Zeit zum Dekodieren zu sparen. Was hat sich ACDSystems dabei gedacht die Thumnails nicht mehr abschaltbar zu machen? Ich hab jedefalls wieder die 5er drauf.

  • 19.09.03
  • 15:41
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Samsung vor Nokia und Siemens

Ein Handy das in der heutigen Zeit immer noch ohne Bluetooth daherkommt ist einfach nicht mehr Zeitgemäss. Samsung sollte endlich Handys für die ganze Welt bauen und nicht nur für diese altmodischen Japaner. Wenn alle Firmen so denken würden dann hätten wir heute immer noch keine DVDs weil die japaner damals auch gesagt haben dass die DVD ihnen zu klein ist und sie lieber die alten (Schallplattengroßen) Laser Discs verwenden. Also ich boykotiere Samsung so lange bis die Einsehen dass Bluetooth heute ein MUSS in einem Handy ist. Nokia hat das schon lange eingesehen.

  • 14.07.03
  • 10:01
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PopupAgent V2.00 - Intelligenter Popup-Killer

@Otti: Wie bringst du PopUpCop dazu den Telekomunisten zu blocken? Ich hab alles ausprobiert aber alles was ich schaffe ist es die fläche wo er erscheint gelb darzustellen statt eines flash files halt. Aber ganz weg bleibt er bei mir nicht. Ich hab die aktuellste PopUpCop Beta 2.0.3.05.<br />
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Frage an alle anderen, gibt es überhaupt einen Blocker der diese dummen seitenfüllenden Flash Teile ganz wegblocken kann. Ich kenne leider ne ganze Menge Seiten die damit rumnerven und wo ich das gerne verhindern würde.

  • 18.06.03
  • 10:24
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iMesh V4.1 - Filesharing mit über 40Mio. Usern

Das wichtigste steht nicht in der News: Das Teil installiert nicht eine Spyware oder Zwei, nein es installiert vier Stück und zwar alle die zu den besonders lästigen zählen und sich nicht mehr ohne Probleme wegmachen lassen. Ich hatte 2 Stunden Registry aufräumarbeit und musste lange im Netz suchen und die richtigen "regsrv -u nerv.dll" Befhle zu finden um den Müll wieder wegzukriegen. Also lasst die Finger davon wenn ihr nicht auf Spyware steht.

  • 27.01.03
  • 20:59
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Erstes Review der Geforce FX 5800 Ultra auf tecChannel.de

1. Ja stimmt, hängt voll vom Programmierer ab. Aber wie ich schon sagte, macht jeder normale Programmierer es so wie ich es beschrieben habe. Und wenn du es als Quatsch bezeichnest, dann liegt es nur daran, dass ich den bei 3D Programmierern üblichen Slang verwendet habe und irtümlich davon ausging, dass jeder es versteht. War mein Fehler, selbstverständlich muss man sich dazu selbst im Programmierbereich auskennen.
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2. Kann sein, wenn ich nur spielen will, wennich neue Features nutzen will dann nicht.
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3. Auch richtig, ja, im Moment benutzt kein Spiel etwas anders als VS1.1
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4. Das Wort Loops heist ins Deutsche übersetzt sowas wie schleifen und auch hier verwenden wir programmierer halt das wort loops wenn wir eine Art und weise meinen den Fluss in einem Programm zu wiederholen. Was den zweiten Teil deines Kommentars angeht teuscht du dich wieder, mit Fluss Kontrolle ist der Ablauf der Instruktionen innerhalb des Prozessors der GPU gemeint. Sie sorgt dafür dass z.B. ein Programmierer der einen Shader erzeugt nicht für jeder mögliche Anzahl von Lichtquellen einen eigenen Shader machen muss so wie das bisher nötig war. Siehe dazu auch John Carmacks .Plan Updates in denen er erklärt wie er für jede Lichquelle einen Shaderdurchlauf braucht. Dies ist bei der Geforce FX anders sie kann einen Shader verwenden, der Die Anzahl der Lichquellen als Matrix in den Konstantenregistern der Shader übergibt und somit braucht er nur einen einzigen durchlauf für alle Lichtquellen. Hier zeigt sich auch sofort wieso die FX hier sofort die Nase meilenweit vornehaben wird. Die radeon 9000 muss für jedes Licht einen durchlauf machen, die FX dagegen braucht auch bei sehr vielen Quellen nur einen einzigen der allerdings wiederholt werden muss. Der Nature Benchmark verwendet PS1.1 und ist daher nicht repräsentativ. Das Problem bei der ganzen Sache ist die kompatibilität die ein Hersteller einhalten sollte. Ein Spiel dass nur dynamische Shader verwendet würde nur auf eine FX oder neueren Karte laufen und um nicht doppelt arbeit machen zu müssen nehmen viele Hersteller halt das alte System auch wenn es langsamer ist. Übrigens ist auf der Seite die du angegeben hast auch das wort "loops" benutzt worden (im unteren bereich) um die Anzahl der Schleifendurchläufe anzugeben.
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6. Wie ich oben schon schrieb habe ich Programmierer "slang" verwendet und diesen Fehler auch schon zugegeben.
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Diese Features nutzen mir immer dann etwas wenn ein Programmierer sich die Mühe macht ein Programm für beide Systeme zu optimieren und das kann er sich in zukunft auch sparen wenn er die CG Sprache oder die neue DX 9 High Level Shader Language verwendet dann optimiert DX die Shader immer auf den aktuellen besten Standard. Anders ausgedrückt, mit DX9 (wenn es verwendet wird) wird ein Programm DEUTLICH schneller auf passenden Karten ausgeführt. Nicht nur 5% wie du meintest. So Ende (Hoffentlich)

  • 27.01.03
  • 19:14
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Erstes Review der Geforce FX 5800 Ultra auf tecChannel.de

@La Junta:
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Also wenn wir hier tatsächlich weiterdiskutieren wollen dann bitte folgendes zur Kentniss nehmen:
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1. Du liegst richtig, die Radeon ist schneller, hab ich nie bestritten, jedoch verwaltet DX9 die Puffer anders siehe MSDN DX9 Seiten, unter anderem werden die 256 MB Speicher der Karten genutzt wenn man beim erstellen eines Vertex oder Index Puffers angegeben hat dass er von DX verwaltet wird (D3DPOOL_MANAGED) dadurch ist also der Datendurchsatz nicht mehr so wichtig, denn er kommt nur einmalig zum einsatz, wenn die Geometriedaten einmalig an die Karte geschickt werden. Jeder gute programmierer lädt am Anfang des Levels alle Geometriedaten in den Speicher und verändert dann im Betrieb maximal noch die Projektions und Welt Matrizen was ausser einer 16 *4 Byte großen Datenmenge keinerlei transfer vom System zur Karte bedeutet. Die Karte selber spricht ihren Speicher in einer komprimierten und hoffentlich vom Chip gecashten Weise an, wodurch auch hier der verlust der Banbreite nicht mehr so stark ins gewicht fallen sollte.
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2. Mag sein dass du in dem Punkt recht hast. Trotzdem brauch ich kein AA
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3. Leider liegst du hier völlig falsch. Die Parhelia kann PS1.4 die Radeon können ebenfalls PS1.4 siehe:http://www.beyond3d.com/reviews/ati/radeon8500p2/
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Wie die definitionen von dx aussehen um eine dx8 zertifizierung zu bekommen ist egal tatsache ist dass (fast) alle dx8 karten mindestens ps1.3 beherschen einschliesslich der TI4xxx Karten von NVidia. Die Version 1.1 die du erwähnst verwechslst du mit der Vertex Shader Version die in DX8 nur bis VS1.1 definiert war. Der einzige unterschied zu VS1.0 ist hierbei die unterstützung eines Adressen registers die es erst in der Version 1.1 gibt und es gab niemals eine retail karte die VS1.0 überhaupt verwendet hat, nur die 1.1er Version. Und wenn hier jemand jemand den Unterschied der Shaders erklären muss dann bin ich das und zwar dir. aber am besten sieht man das auf:
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http://msdn.microsoft.com/library/en-us/dx8_c/directx_cpp/Graphics/Reference/Shader/Pixel/Instructions/Instructions.asp dort ist eine tolle tabelle die die Versionen beschreibt. Da dies eine MS Seite ist und MS auch die DX spezifikationen herausgibt ist nur diese Quelle zuverlässlich.
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4. Es gibt sie sehr wohl und zwar in der Geforce FX die sezifikationen dazu sieht man auf:
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http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/PixelShader2_0_Extended/PixelShader2_0_Extended.asp sie heissen hier 2.0 extended. Der unterschied ist in keinster weise die rendergenauigkeit sondern die erweiterung um einige instruktionen siehe:
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http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/PixelShader2_0_Extended/Instructions/Instructions.asp alle Befehle die hier mit "New" markiert sind gibt es nur in der extended Version. Was du unter dynamischen loops verstehst weis ich nicht tasache ist, dass erst die ps2.0+ überhaupt flow controll in dynamischer weise also mittels "loop endloop" schleifen oder ähnlichem ermöglichem und genau das kann KEINE andere Karte ausser der Geforce FX und das wird laut John Carmack auch in Doom3 kräftig verwendet (Ja man kann PS 2.0+ auch in OpenGL verwenden). Wenn du glaubst etwas zu wissen dann solltest du dich vorher besser infomieren anstatt die leute hier mit falschen informationen zu langweilen.
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6. Es ist sehr fraglich wer von uns hier behauptet es besser als microsoft zu wissen, du solltest erst mal die seiten die ich genannt habe durchlesen eventuell sogar noch ein besschen mehr davon und dann wirst auch du es evntuell verstehen. Meine Aussagen beziehen sich zu 100% auf die Daten von Microsoft und ich habe sie auch persönlich getestet und kann bestätigen dass sie richtig sind.

  • 27.01.03
  • 14:35
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Erstes Review der Geforce FX 5800 Ultra auf tecChannel.de

@LaJunta: Du bist eindeutig mit Vorurteilen behaftet, denn anders kann man sich deine ignoranz nicht erklären. Um nochmal auf dein posting im anderen Thread zurückzukommen:
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1. Ich weis sehr gut wozu ram anbindung nötig ist, ich bezog mich jedoch auf die tatsache dass ein dx 8 game die puffer im speicher der karte anders verwaltet als es dx9 tut, folglich kann man durch simple umstellung eines spieles oder sonstwas von dx 8 auf dx9 einen geschwindikeitsvorteil von bis zu 30% auf dx9 optimierten karten erzielen. Punkt.
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2. Er ist unfair weil die verwendeten benchmarks dx8 und nicht 9 optimiert waren. warten wir mal auf 3dmark2003 dann ist der benchmark fair. nicht mit dem alten angestaubten 2001SE teil. Und von AA spreche ich garnicht, weil AA in meinen augen ehh völliger unsinn ist und bei einer gügend hohen auflösunf und einem guten spiel mit optimierten techniken unnötig ist. wenn man natürlich noch immer counterstrike zockt braucht man den AA müll sicherlich weil man sonst ja bei der alten grafik das kotzen bekäme.
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3. Ist auch recht schwer, weil zumindest im audio bereich seit dem 7er dx wenig geändert wurde ebenso im input system. Ein benchmark der dx9 optimiert ist reciht mir, muss ja kein game sein. Und so nebenbei bemerkt gibt es ne ganze menge an spielen die das was ich mit dx8 verstehe (pixelshader 1.3 oder 1.4) sehr wohl nutzen. das selbe wird es wohl in kürze mit dx9 ps2.0+ auch geben.
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4. Aber die 9700er ist nicht ps2+ sondern nur ps2 und vs2 tauglich folglich kann sie keine dynamischen loops in der pipeline ausführen und hat, spätestens wenn es das erste spiel gibt das die schaders dynamisch erzeugt und keine fertigen verwendet, das nachsehen.
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5. siehe meine meinung zu aa weiter oben.
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6. Selbiges gilt wohl eher für dein post, welches auf falschaussagen und fehlendes verständniss deiner wenigkeit zurückzuführen ist.
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Noch was wegen der laustärke: wozu regt man sich deswegen auf, wenn man ein spiel zockt hat man entweder den ton sehr laut oder kopfhörer auf und wenns dann immer noch zu laut ist kann man den pc ja isolieren.

  • 26.01.03
  • 21:59
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Erste glaubhafte Benchmarks der Geforce FX

Diese Benchmarks sind ungefähr genauso unfair wie dir ersten Pentium4 Benches. Die Karte ist DirectX 9 tauglich sogar noch etwas mehr und UT2k3 verwendet nur DirectX8 folglich kann man diese Werte nicht vergleichen da ja der Bus der Ati Karte 256Bit breit ist und somit in dx8 deutlich bevorteilt. Warten wir erst mal die directx9 oder opengl 1.3 benchmarks ab bevor wir die karte abschreiben.

  • 15.01.03
  • 15:41
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Geforce FX: Modelle von MSI und Club3D am 22. Januar lieferbar

@Falcon: Tolle sache dass du wieder halbwegs mit mir redest und dich nicht feige in der ecke verkriechst. Und wieso bist du schon wieder arbeitslos?
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@ssp.mech: Ist ja echt der hammer was man hier alles für Leute trifft :) Ja, lass uns das neue Unreal gleich zocken, ist ja heute Gold gegangen. Ich nehm ja mal an dass DU dir ne neue Geforce FX holst wie damals schon die erste Voodoo2 halt auch *in Erinnerungen schwelg*

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