Sulon Q: Erstes vollständig kabelloses VR-Headset mit AMD-Technik

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Virtual Reality ist das Thema der Stunde und das obwohl es nicht einmal noch richtig begonnen hat. Derzeit gibt es zum einen Billig-Lösungen wie Google Cardboard und Samsung Gear VR sowie die Hochleistungs-Headsets Oculus Rift und Vive VR, irgendwo dazwischen reiht sich Sonys PlayStation VR ein. Und nun kommt ein weiter Mitspieler hinzu: Sulon Q, das in Partnerschaft mit Chiphersteller AMD entsteht.

Kabellos dank intergerierter Hardware

Sulon Q VR des gleichnamigen Unternehmens Sulon Technologies wurde im Rahmen eines Sneak Peaks vorgestellt. Die Besonderheit dieser Lösung: Sulon Q bietet ein kabelloses VR-Headset an, der Hersteller betont, dass es nicht nur Virtual, sondern auch Augmented Reality beherrscht.

Die Abwesenheit von Kabeln ergibt sich dadurch, dass das Headset quasi in sich abgeschlossen ist. Das bedeutet, dass die Hardware unter anderem in einer kleinen und nach offiziellen Angaben besonders leichten Box untergebracht ist, diese befindet sich am Hinterkopf bzw. ist am Trageband befestigt.

Die Recheneinheiten liefert AMD, als CPU kommt ein FX-8800P-Prozessor zum Einsatz, bei der GPU handelt es sich um eine Radeon R7. Dazu kommen immerhin acht Gigabyte Arbeitsspeicher und 256 Gigabyte Onboard-Speicher. Das OLED-Display von Sulon Q VR ist etwas höher aufgelöst als bei Oculus und Vive VR, da es zusammengerechnet 2560 x 1440 Pixel bietet.

Dazu werden noch zwei USB 3.0-Ports, 802.11ac-WLAN sowie diverse integrierte Sensoren geboten. Was die Software betrifft, so arbeitet Sulon Q auf Basis von Windows 10. Allzu viele Details nennt der Hersteller dazu nicht, aber das Headset dürfte nach ganz ähnlichen oder womöglich denselben Prinzipien arbeiten wie Microsofts HoloLens.

Ein Preis wurde bisher nicht genannt, der Start soll im Sommer dieses Jahres erfolgen. Einen ersten Eindruck können Interessierte bereits diese Woche auf der GDC darauf werfen, sicherlich wird man das Headset auch auf der E3 noch einmal näher vorstellen.
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Na das klingt doch mal echt hoch interessant. Bin mal auf den Preis gespannt.
Ich gehe zwar mal davon aus das es sich weit jenseits der 1k Euro Marke bewegen wird aber wenn man bedenkt das man dann wohl zum einen nichts am Rechner aufrüsten muss und zum anderen VR und AR gleichzeitig besitzt... Klingt echt sehr interessant.
 
@Eagle02: Ja klasse was bald alles auf dem Markt erscheint :)
 
@Eagle02: Also zur VR-tauglichen Grafikkarte gabs heut auf golem einen Bericht...die wird allein etwa 1.500€ kosten. Das ganze System würde Stand heute (bzw. Q3/2016, wenn die GraKa erscheint) eher bei 2.000-2.500€ landen.
 
@bigspid: naja da ist aber auch die frage was da "VR Tauglich" heißt? Ne GTX 970 reicht durchaus aus. Die bekommst du schon für ca. 350€. Laut dem Steam Tool zum Test für die HTC Vive Tauglichkeit besteht die Karte den Test auch und ist somit VR tauglich.
In dem Ding da steckt ne R7 und die bekommst schon für 50 Euro ;)
Ok die großen für 300, 400€ aber das ist doch weit jenseits der 1500€.
Selbst die neue Polaris wird wohl nicht den Preis erreichen.
 
@Eagle02: Die 970 ist eben nicht ausreichend. Wenn man sich ml die Benchmarks und Frametimes anschaut wird relativ schnell klar das fuer ein schönes Spieleerlebnis KEINE aktuell verfügbare GPU ausrechend ist. Für die Minigames und Demos mag das noch hinhauen, man darf aber nicht erwarten Spiele zu haben die an die grafische Qualitaet heutiger Spiele heranreichen. Was nutzt mir VR wenn ich grafisch wieder 2005 angekommen bin?
 
@Eagle02: Das stimmt so leider nicht ganz. Wenn man den Detailgrad darstellen möchte, an den sich die meisten gewöhnt haben, dann reicht selbst die Titan X nicht für VR/4k.
 
@bigspid: naja zwischen "Tauglich" und "den Detailgrad an den man sich gewöhnt hat" liegen aber halt auch Welten.
Das eine ist das was ich brauch damit ich das Teil ordentlich und vernünftig benutzen kann.
Das andere ist das was ich gerne hätte damit es auch noch super toll aussieht.
Was dass, an was sich die "meisten" gewöhnt haben, wirklich ist... also wenn ich hier mal so in meinen "Zockerkreisen" (und damit mein ich jetzt mal die, die ich im RL kenne und die, die ich nur Online "kenne") schaue sind es nicht mal 5% die wirklich ein 4k Monitor ihr eigen nennen. Teils sind sogar die Monitore eher aus der Fraktion noname und möglichst billig. Gute Grafikkarten besitzen alle aber ganz ehrlich... es gibt genug die sich zwar einen drauf wedeln das sie viel FPS haben, wenn aber ihre berühmte Anzeige fehlt dann auch nicht merken wenn das ganze drastisch in Keller geht. Gibt genug die nicht mal wirklich den Unterschied zwischen Maximalen Grafikeinstellungen und mittleren Einstellungen erkennen.

Das aber jemand der am ende seine HighEnd Lösung möchte damit alles Perfekt aussieht (ob er nun wirklich den unterschied sieht oder nicht sei mal dahin gestellt) tiefer in die Tasche greifen darf ist durchaus ok. Hab ich auch kein Problem mit.
Wenn man sieht was Nvidia und AMD so in den nächsten 1 bis 3 Jahren an GrafikKarten auf den Markt bringen wollen bleib ich dabei das es auf jedenfalls Vernünftige Lösungen im 300€-500€ Bereich geben wird.
(wenn man sich mal die Empfehlungen von Oculus oder HTC was Rechner und GraKas angeht ansieht ist man da ja jetzt schon. Auch wenn das, zugegeben, sicherlich nicht die besten Lösungen sind. "Minimalanforderungen" halt.)

@ThreeM: Das wird sich dann zeigen wie sich das Grafisch darstellen wird. Die VR Systeme die auf Messen Gezeigt werden (auch mit PC Spielen) haben idr ne Nvidia GTX 980 verbaut wo vernünftige Karten auch ab 500 Euro zu haben sind. Über die Qualität der Anzeige und der Grafik kann man da nicht Meckern. Abwarten wie es sich in dem Punkt weiter entwickelt und welche Spiele im High Quality Bereich überhaupt für VR erscheinen werden.

Würde mich auch nicht wundern wenn das ganze wie Anno 1994 zum Rohrkrepierer wird (was ich aber nicht hoffe) weil´s für die Masse zu Teuer ist und im Masseneinsatz massive Probleme auftraten. Am ende sich dass deswegen nicht durchgesetzt hat und das obwohl es 94/95 durchaus "AAA Games" (Duke Nukem 3D, Quake, Descent, Mechwarrior, Terminator, X-men, usw.) gab die VR Fähig waren
 
@Eagle02: Ich vergleiche mit Konsolengrafik, nicht mit exotischer PC-Hardware. Dh 1080p auf 2-3m Entfernung und den Detailgrad, der bei XboxOne/PS4 geboten wird. Das packt eine GTX970 einfach nicht. Bei Vorführrechnern wäre ich vorsichtig, oft haben die mehrere Karten verbaut und das ist wieder teurer und weniger verbreitet. Ich sag ja nicht wie das in Zukunft aussehen wird , aber nach dem AKTUELLEN Stand, mit der geplanten HW für DIESES Jahr, würde so eine Komplettlösung (die definitiv auch etwas an Detailgrad bieten soll) einiges kosten.
 
@bigspid: Alles was irgendeine aktuelle Konsole darstellen kann, schafft eine Mittelklasse Grafikkarte am PC auch, wenn die CPU im PC auch mindestens dem der Konsole entspricht. Nachdem die aktuellen Konsolen PS4 und XBOX One PC Hardware verwenden, ist das auch kein Wunder.
Mit einer GTX980 (TI) oder einer R9 Fury X wird man mit Sicherheit auf einem grafischen Niveau spielen können wie am normalen Bildschirm auch. Für 4k VR sieht die Welt anders aus. Da reicht eine sicher nicht. Aber 4k bietet auch noch keine VR Brille!
 
@ThomasH: Du gehst dann davon aus, dass die GTX980(TI) zB für VR zweimal in 1080p parallel darstellen kann. Das gibt die Architektur aber nicht her, da die entsprechenden Pipelines auf den Aufbau von einem Frame ausgelegt sind. Somit kannst du eine GraKa mit "doppelter" GPU-Power hernehmen, diese wird aber nicht zwei Bilder mit "halber" Leistung parallel Aufbauen können. Wir sprechen hier von einer sehr spezialisierten Hardware. Die AMD-Lösung würde also mit Sicherheit dieses Parallel-Darstellen optimieren müssen. Was das Verarbeiten von den Rechenschritten angeht (Pipelining) muss also entgegen des bisherigen Standards gearbeitet werden, wenn der gleiche Wirkungsgrad/die gleiche Effizienz erreicht werden soll. Aber was 4k betrifft hast du natürlich Recht.
 
das sieht im video schon so angefahren unbequem aus....das sind ja alles nette experimente, mehr aber nicht.
 
Die Anforderungen von VR sind ohnehin schon enorm, da scheint mir die Idee die Hardware auch noch im Headset integrieren zu wollen fehl am Platz, zumindest derzeit. Vielleicht sieht das in 10 Jahren anders aus, aber im Moment ist das Blödsinn. Nicht nur fehlt der Raum die Hardware im kleinen Formfaktor unterzubringen, es ist auch einfach unangenehm einen Heizkörper im Gesicht zu tragen.
 
@nablaquabla: ist dein gesicht hinten? im bericht erwähnte man ja das die hardware HINTEN in einer kleinen box ist.
 
Dumme Newby-Frage: Wie läuft das egtl mit der VR-Software. ISt man da an ein System gebunden? Auch wenn mich der Brillen-Hype nicht wirklich mitreißt, finde ich das System am interessantesten, da VR- und AR-fähig und mit guter Auflösung, keine Abhängigkeit von externen Geräten (leistungsstarker PC z.B., zusätzliche Box bei der PS). Da ich mich mit VR-/AR-Systemen so gut wie gar nicht befaßt habe, wundere ich mich, daß ich bisher nichts von dem Gerät gehört hatte. Von den anderen Systemen liest man dauernd. Ich hoffe mir kann jemand nachsichtig meine Fragen beantworten. Danke :)
 
Nur damit ich das richtig verstehe, der Rechner, der das Bild berechnet befindet sich am Hinterkopf des Brillenträgers?

Falls ich das richtig verstanden habe, wird die Brille wohl eher nicht für Gaming-Anwendungen gedacht sein, denn eine R7 hat dafür nicht genügend Leistung. Ansonsten möchte ich das Gerät nicht im Sommer benutzen, denn das wird arg warm am Hinterkopf...

Maximal vorstellbar wäre noch eine Streaminglösung à la Steamlink. Sprich ein Rechner mit ordentlicher Hardware rechnet die Bilder und streamt die dann auf die Brille. Die Brille wiederum schickt dann die Lage- und Bewegungsdaten zurück zum Rechner.
 
"Allzu viele Details nennt der Hersteller dazu nicht, aber das Headset dürfte nach ganz ähnlichen oder womöglich denselben Prinzipien arbeiten wie Microsofts HoloLens."

Wohl kaum. Die bildgebende Technologie ist eine vollkommen andere, denn HoloLens hat keinen Bildschirm, sondern nutzt Projektion ins Auge. Zudem bin ich gespannt, ob die Raumerkennung so funktioniert wie bei HoloLens, ob sich also Objekte mit echten Objekten im Raum verbinden lassen und dann so dargestellt werden, als wären sie real vorhanden.

Es wäre schön gewesen, ein paar Inhalte zu sehen. Ich persönlich glaube auch immer noch nicht an diese Form von AR, bei der die Realität gefilmt und dann auf dem Bildschirm wiedergegeben wird. Da halte ich Systeme, die zusätzliche Informationen in die Realität einblenden, wie es HoloLens oder auch Google Glass machen, für sinnvoller bzw. vermutlich angenehmer.
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