Project Zanzibar: Microsoft-Entwickler schaffen neues Eingabe-Gerät

Neue Eingabegeräte hat es nun schon längere Zeit nicht gegeben. Die Forscher bei Microsoft Research hatten dann doch aber noch eine Idee in diese Richtung und haben jetzt erste Prototypen einer mit Sensoren ausgestatteten Matte vorgestellt. Für das Arbeitsergebnis des "Project Zanzibar" könnte es in Zukunft eine recht große Zahl von Anwendungen geben, wie die Entwickler demonstrierten.

Die Matte ist mit einer Kombination von NFC- und Touch-Sensoren ausgestattet. Dadurch können sowohl diverse Objekte, die mit NFC-Stickern ausgestattet sind, identifiziert als auch Steuerungsgesten erkannt werden. Project Zanzibar soll so nicht einfach der Interaktion zwischen Mensch und Maschine dienen, sondern eine Schnittstelle zwischen der gegenständlichen und der digitalen Welt darstellen.
Microsoft Research: Project Zanzibar Microsoft Research: Project Zanzibar Microsoft Research: Project Zanzibar

Vom Klötzchen-Spiel bis zum eigenen Film

Alles habe mit einer recht simplem Idee begonnen. "Was, wenn du mit echten Spielzeugen, Karten und Steinen spielen kannst und die Aktionen live auf dem Bildschirm dargestellt werden", hieß es seitens des Entwickler-Teams. Ihr System soll vor allem im Spiel- und Lernbereich zum Einsatz kommen können. So zeigen sie beispielsweise bereits Hybriden zwischen Brett- und Computerspielen oder einfache Bildungsprogramme.

Darüber hinaus lassen sich aber durchaus auch komplexere Anwendungen über Project Zanzibar abbilden. So zeigen sie, wie Kinder beispielsweise eigene Geschichten zu einem Film machen: Die Matte erkennt hier beispielsweise verschiedene Spielfiguren sowie eine kleine Modell-Kamera. Wird alles auf der Matte platziert, kann der Kamera-Blickwinkel auf die jeweiligen Figuren direkt in den Rechner überspielt und dort in eine Hintergrundumgebung eingebettet werden.

Aber auch einfache Programmier-Techniken lassen sich mit dem System schulen. Indem etwa Karten mit Befehlen unterschiedlich angeordnet werden, lässt sich direkt ein Spielzeug-Roboter steuern. Auf diese Art lassen sich grundlegende Funktionen und Modelle erlernen, ohne dass es aufgrund von Tippfehlern oder Ähnlichem eine zu hohe Frustrationsschwelle gibt.
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