Oculus Rift: Niedrigere Hardware-Anforderungen machen VR erschwinglich

Facebook und seine Virtual-Reality-Tochter Oculus haben ohne einen Eingriff in die Hardware des VR-Headsets die Anforderungen für den Betrieb des Oculus Rift deutlich gesenkt. Man soll nun keinen PC mit teurer High-End-Ausstattung mehr benötigen, um das ... mehr... Virtual Reality, Oculus Rift, VR-Headset, Asynchronous Spacewarp Bildquelle: Oculus Virtual Reality, Oculus Rift, VR-Headset, Asynchronous Spacewarp Virtual Reality, Oculus Rift, VR-Headset, Asynchronous Spacewarp Oculus

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Tja, man muss auf die Playstation VR reagieren. Wobei dort ja von 60 auf 120 "geschummelt" wird. Hier jetzt von 45 auf 90.
Ich bin gespannt, ob man sich damit nicht selber schadet, wenn man die breite Masse mit Schmalspur VR lockt. Denn wer von der minderen Qualität oder stärkerer MotionSickness abgeschreckt ist, wird auch später eher zögern, sich neue/teurere geräte zu holen.
 
@Runaway-Fan: Wieso soll die Qualität gemindert worden sein? Die mindere Qualität besteht ja schon ohnehin bei der Sony VR. Wurde von Sony selbst so dokumentiert.

Es wird zwar die Bildwiederholrate gesenkt, mit Motion Sickness soll das aber weniger zu tun haben. Die Gefahr auf Motion Sickness wurde ja schon von Oculus in anderen Bereichen ausgemerzt.
 
@Ryou-sama: Ja, bei Sony war es schon so. Dort wird im Gegensatz mit der PS4 Pro die Qualität nächsten Monat nochmal verbessert durch die Mehrleistung der Konsole. Oculus hingegen stand bisher schon für hohe Qualität mit ihren echten 90 fps. Jetzt erkauft man sich geringere Hardwareanforderungen durch gesenkte Qualität, um in den Massenmarkt zu kommen. Kaufmännisch natürlich richtig. Immer dahin, wo das Geld locker sitzt.
 
@Runaway-Fan: das ist für schwächere PCs wenn du einen Potenteren hast wird der ganz normal die Bilder berechnen

so verstehe ich es zumindest
 
@Runaway-Fan: Die Hardware bleibt doch die Gleiche. Es wird auch weiterhin nur die eine Rift geben. Bei schwächeren PCs reduziert sie allerdings nur die Bildwiederholrate damit man sie auch mit schwächeren Desktops nutzen kann. Somit kommen auch Menschen die keinen Ultra-PC besitzen in den Genuss von VR.
 
Na ja, solange das ein proprietäres Schnittstellegefummel ist, verzichte ich gerne auf VR. Das hatten wir vor Jahren schon geübt mit Grafikkarten (3Dfx und wie sie alle hiessen). Die Zeit arbeitet für mich.
 
@ralphberner: Schnittstellen gefummel? Keine alte graka bzw eine vr fähige und kein altes Mainboard, zwecks USB 3 Steckern. Beides ist Standard heutzutage und erschwinglich.
Was meinst du also mit Schnittstellengefummel.
Klingt eher nach einem traurigen, ich hab kein geld und mach es daher schlecht Kommentar. Die Zeit arbeitet generell gegen dich
 
@Riff-Raff: Eine Schnittstelle besteht nicht nur aus einer USB3 Spezifikation. Warum gibt es für jede Brille die eigenen Spiele, die nur für die jeweilige Brille laufen? So wie mein Text für dich klingt, hast Du definitiv ein Problem, Texte so zu verstehen wie sie dastehen. Es wäre mal interessant zu erfahren aus welchem Part genau im Text du was rausliest.
Beafsse dich doch mal generell mit dem Thema Schnittstellen. Da hast Du noch viel zu lernen bei deiner Teil-Sichtweise beim Thema Schnittstellen. Tipp: ISO-7-Schichtenmodell wäre mal ein Anfang. die Zeit arbeitet doch für mich. Ich muss keine Brillen verkaufen.
 
@ralphberner: Dein Text ist arrogant, mehr nicht. Du hast in deinem ersten Posting nirgends darauf hingewiesen, auf welche Schnittstelle du anspielst...Riff-Raffs Kommentar ist also vollkommen in Ordnung, deine hingegen einfach nur überheblich.
 
Wie gut das hochrechnen mit Zwischenbildern funktioniert, sieht man ja bei WinDVD oder Splash Player. Das gibt immer mal wieder unnatürliche Artefakte, was das Erlebnis sicher bei VR noch mehr stören wird.
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