Microsoft zeigt Potenzial Cloud-unterstützter Spiele

Der gestrige Tag der Microsoft-Entwicklerkonferenz Build stand ganz im Zeichen der Cloud. Das Redmonder Unternehmen demonstrierte auch, wie man Rechenoperationen in die Cloud auslagern kann, um den lokalen Rechner oder die Konsole zu unterstützen. mehr... Microsoft, Xbox, Xbox One, Spielkonsole, Design, Microsoft Xbox One, Fotos Microsoft, Xbox, Xbox One, Spielkonsole, Design, Microsoft Xbox One, Fotos Microsoft, Xbox, Xbox One, Spielkonsole, Design, Microsoft Xbox One, Fotos

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Ich fand die Idee von dedizierten Physikkarten wie damals PhysX eigentlich sehr gut, schade das daraus nicht wirklich was geworden ist. Auf der Grafikkarte ist das bei gleichzeitig guter Grafik und viel Physik nicht wirklich spaßig. Ich persönlich möchte eigentlich nicht, dass teile meines Spiels von einer Online-Infrastruktur berechnet wird, die nach zwei Jahren wieder abgeschaltet wird ...
 
@cronoxiii: Warum sollte sie nach zwei Jahren abgeschaltet werden?
 
@HeadCrash: Aus diversen Gründen. Siehe Games for Windows Live ;)
 
@mlodin84: Hmm.. hab ich nicht mitbekommen. Was war denn da? Ich weiß ja nicht, wie MS das mit der Infrastruktur macht, aber wenn sie intelligent vorgehen - wovon ich jetzt einfach mal ausgehe - dann sind die Rechner in der Cloud "dumme" Compute-Einheiten, die von jedem Spiel genutzt werden. Und Microsoft wird nicht Xbox Live abschalten, also sollten die Kapazitäten eigentlich da sein.
 
@HeadCrash: GFWL wurde abgeschalten. Viele Spiele wurden/werden auf Steamworks (Steam) umgestellt. Einige jedoch nicht, d.h. sie werden unbrauchbar.
 
@mlodin84: Hmm.. Da bin ich mal gespannt, wie das weitergeht. Das waren dann aber reine Online-Spiele, oder wie?
 
@HeadCrash: Nein alle GFWL Spiele waren betroffen wie z.B. GTA IV. Du kannst aber auch gerne Google bemühen ;)
 
@mlodin84: Das Problem bei Google ist, dass man a) immer noch die offizielle GFWL-Seite findet, dass b) Wikipedia sagt, dass noch nicht klar ist, ob die Spiele funktionieren werden oder nicht, dass c) Eurogamer eine Reaktion von MS veröffentlicht hat, nach deren Aussage es "Wandlungen" - also wahrscheinlich Entschädigungen - für nicht mehr funktionierende Spiele gibt und auch sonst die Informationen sehr widersprüchlich und vage sind. Bei so was wie GTA IV frage ich mich, warum das nicht auch offline laufen können sollte? Aber natürlich hast Du recht, wenn die Server einfach abgeschaltet werden, ist es dämlich. Obwohl man das Problem bei den meisten heutigen Spielen hat, die ja gefühlt 95% nur noch auf's Online-Gaming ausgelegt sind.
 
@mlodin84: Und wie kommst du darauf das die Spiele unbrauchbar werden? Hast du dafür mal eine bestätigte Quelle?
 
@HeadCrash: Genau wie die anderen sagten, Spieleserver werden abgeschaltet - ansich ein normaler Zustand, den es so schon immer gab. Gibt aber halt Firmen die sind da a) extrem schnell und b) stellen sie keine Serversoftware zur Verfügung. Und in diesem Fall: Selbst wenn Serversoftware da wäre - wer könnte so nen krassen Physikserver betreiben? Das geht ja Leistungsmäßíg über nen normalen Gameserver weit hinaus. Nee, das Konzept gefällt mir überhaupt nicht, auch wenn es rein technisch betrachtet natürlich cool ist. Aber ich hätte gerne die Sicherheit Spiele die ich wirklich gern zocke auch in 10 Jahren noch spielen zu können. Und grade bei Onlinegames ist die Möglichkeit nen eigenen Server zu hosten schon klasse, das merk ich grad bei 7 days to die und Minecraft.
 
Na, endlich hat man mal ein Beispiel gesehen, das hoffentlich diese ganzen Aussagen von "die Cloud ist nur Marketing-Geschwätz" etwas dämpfen werden. Ich bin mal gespannt, wann solche Technologien auf breiter Basis genutzt werden und wie sich das dann in realen Spielen auswirkt.
 
@HeadCrash: Das Problem mit der Cloud ist die Latenz. Für 60fps bräuchte man die Daten alle 16,6ms. Selbst mit der besten Verbindung erreichst du nicht solche Pingzeiten. Daher ist man doch etwas limitiert mit dem was man an Berechnungen in die Cloud auslagern kann.
 
@mlodin84: Das Problem geht aber davon aus, dass hier ganze Frames berechnet bzw. gerendert werden, die dann an den Client gesendet werden. Das passiert aber nicht. Es werden lediglich Physikinformationen übertragen, das Rendering findet vollständig auf dem Client statt. Und höchstwahrscheinlich wird man das auch nicht für alles machen, sondern für Teile des Spiels, bei denen leichte Latenzen nicht auffallen. Denk nur mal an das ganze Umgebungszeug wie Bäume, Wolken, Wasser etc. Bei vielen dieser Dinge kommt es nicht auf Latenzen an, sie verbrauchen aber trotzdem Rechenleistung auf dem Client, die man mit der Cloud einfach auslagern kann.
 
@HeadCrash: Wir werden sehen. Eine Glaskugel haben wir beide nicht, aber ich bin da eher skeptisch.
 
@mlodin84: Doch, ich hab eine, nur zeigt die keine Bilder ;-) Aber es gab schon ziemlich viele Tech-Demos, auch von NVidia. Daher glaube ich schon, dass da einiges zu holen ist. Abwarten und Tee trinken. Oder Kaffee. Oder lieber Whisky.
 
@mlodin84: Eine Glaskugel hat keiner, dennoch wird die Cloud von 98% abgelehnt. Ich habe einmal Gaikai ausprobiert und seither bin ich von CloudGaming begeistert. Klar steckt es in den Kinderschuhen aber das Potenzial ist wahnsinnig riesig. Ich befürchte nur das durch die unwissende ablehnung CloudGaming niemals eine wirkliche chance bekommen wird.
 
@picasso22: genau so ist es! die leute lehnen etwas ab ohne es überhaupt vorher ausprobiert zu haben! microsofts idee mit dem DRM und spiele ausleihen und weiterborgen hat damals jeder belächelt und keiner wollte es...
und heute redet man nur das beste von steam, weil es genau solche features hat!
 
@mlodin84: dann probier mal einen inet kabelanschluß ich habe bei meinem vdsl anschluß einen ping von 10 bis 15 und mit kabel ist es noch weniger da gehts bis 5 runter also sag nicht man hat selbst mit den besten Leitungen nicht solche werte.
 
@timeghost2012: Klar, du hast beim Spielen einen 5er Ping...
@Djoko: Ich habe OnLive (ähnlich wie Gaikai) ausprobiert.
 
@mlodin84: okay ich habe keinen ping von 5 sondern 15 über kabel inet ist ein ping von 5 aber kein thema
 
@timeghost2012: Ich habe Kabelinternet und ich spiele regelmäßig CoD, Battlefield, Titanfall, CS und andere Online-Spiele. Nicht ein einziges mal bin ich jemandem mit 5er Ping begegnet, ausser es war sein eigener Server. Durchschnittlich haben Leute einen Ping um die 40.
 
Berechnungen in die Cloud auszulagern die den PC sonst überforderten wäre sicher für einige Spiele eine sehr sinnvolle Idee. Ich denke dabei hauptsächlich an Simulationen wo ganze Städte wie z.B. in SimCity berechnet werden müssen. ;)
 
@Johnny Cache: Lol, I see what you did there :D
 
Sorry, aber wenn es eine Demo einer wissenschaftlich sinnvollen Simulation wäre, würde ich die Aussage ja unterschreiben. Aber für Games muss nun wirklich nix außer der Computer zuhause werkeln. Verfügbarkeit und Kostendimension solcher Dienste sind schon am Beispiel der XBOX Live Blamage ausführlich diskutiert worden. Aber letztlich zählt bei einem Spiel immernoch die gute Spielidee. Und die braucht keine PetaFLOPS oder Cloud-Unterstützung. Das ist nur Marketing-Geschwätz, um (bezahlte) Online-Dienste zu verkaufen.
 
Und wie sieht das ganze dann in der Realität aus? Was, wenn man eine hohe Latenz zum Server hat? Und wird das nur bei Online-Multiplayer-Titeln zu tragen kommen, oder auch im Lokalen Multiplayer/Singleplayer? Haben letztere dann auch die Möglichkeit, die physikalischen Effekte lokal berechnen zu lassen, ggf. in abgespeckter Form? Wenn nicht, werden entsprechende Spiele dann eindeutig gekennzeichnet? (z.B. ein Wolken-Logo auf der Rückseite mit dem Schriftzug "Cloud-Assisted Physics required" bzw. "Cloud-Gestützte Physik benötigt")
 
@metty2410: Na, lass die Technologie erst mal so weit sein, dass sie auch wirklich in Spielen genutzt wird, dann sehen wir weiter :) Falls sie ohne Anbindung ans Internet nicht laufen, werden sie auch entsprechend gekennzeichnet, das ist ja heute eigentlich schon so.
 
Zukunkftsmusik. Damit kann MS nochmal in 20 Jahren antanzen. Dann sind auch die Konsumzombies bereit für always on.
 
Viele interpretieren die "Power of the Cloud" einfach falsch. Manche denken, dass durch die Internetleitung dann bessere Graphiken, eine höhere Auflösung etc pp entsteht. So ist das aber nicht wirklich.
Das Video zeigt es doch eigentlich schon deutlich. Es geht um sehr komplexe und aufwendige Physikberechnungen. Und je mehr auf der APU dazu berechnet wird, um so mehr wird sie eben belasstet (man kennt bei PCs ja auch eigene PhysX-Karten).
Durch die Berechnung in der Cloud, wird die Arbeit dem APU abgenommen und lediglich die fertig, berechneten Daten empfangen. Dazu reicht auch de angegebene Breitbandstaerke von 2-3 MBit/s, die die XBOX One auch so brauch, um stabil zu laufen.
 
@DARK-THREAT: Auch Physik muss gerendert werden. Die Demo läuft mit 30fps, warum wohl? Wie ich bereits oben erwähnt habe, bräuchte man für 60fps einen Ping von 16ms. Wenn die Physik nun in der Cloud berechnet wird, dann kommt es zu Unregelmäßigkeiten und/oder Verzögerungen bei der Darstellung. Das kann an schwankendem oder zu hohem Ping liegen. Abgesehen davon gibt es ja berechtigte Kritik bezüglich der Offline-Nutzung dieser Spiele. Ich möchte Cloud Computing oder XBox One wirklich nicht schlecht reden, die Grenzen der Physik können jedoch beide nicht aushebeln.
 
@mlodin84: Mit dieser Argumentation dürften Dienste wie Gakai überhaupt nicht funktionieren. Und trotzdem gibt es sie ;-)
 
@HeadCrash: Ich weiss nicht ob du OnLive ausprobiert hast. Es gibt einen spürbaren Input-Lag.
 
@HeadCrash: Meine Argumentation bedeutet übrigens nicht zwangsläufig, dass solche Dienste nicht möglich sind. Falls die Server nah genug sind, kann man schon einen 10-20er Ping haben. Dann müssten sie aber in jeder größeren Stadt in jedem Land sowas haben. Ansonsten wäre das Spielgefühl für Spieler in Brasilien anders als für Spieler in Deutschland.
 
hatte man nicht genau so etwas schon bei Sim City versucht ? Und das als Grund vorgeschoben, keinen offline Modus nutzen zu können ? MS ist nicht in der Lage eine Fortsetzung von Spielen wie Age of Empires zu bringen, weil sie einfach dazu nur unfähig sind, dafür stecken sie ihre Ressourcen und Programmiere in sinnlose Sachen.. Nein, ich möchte nicht das mein Spiel in der Cloud berechnet wird ! Nein, ich möchte auch nicht das meine Privaten Sachen in einer MS Cloud liegen...
 
@Horstnotfound: "Nein, ich möchte nicht das mein Spiel in der Cloud berechnet wird !" --- Dann spiele es offline oder gar nicht. "Nein, ich möchte auch nicht das meine Privaten Sachen in einer MS Cloud liegen..." --- Dann kann ich dir nur Sonys AGB ans Herz legen.
 
Die KI in Titanfall basiert schon darauf? Wurde die KI nicht bin bisher diversen Tests als dumm und nichts besonderes kritisiert?
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