Bessere Spielegrafik mit Punkten statt Polygonen

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fubbiquantz - Heute 17:39 Uhr
Wie soll den licht richtig berechnet werden. Mittlerweile stehen wir ja beim rastarisierungsverfahren kurz davor, dass licht auch farbinformationen der oberflächen mitnimmt. Wenn jedoch eine oberfläche garnicht berechnet wird, können auch keine farbinformationen weitergegben werden. Also die idee ist nicht schlecht, nur nicht neu. Soetwas was hat ID-Software vor einiger zeit vorgestellt.
Voxel in verbindung mit RT.
BTW: Das "Unlimited Detail"-Logo sieht derbe Billig aus...so sahen Gamerschmiedenlogos ende der 80er aus^^
Aber auch bei voxel gibt es eine technik die sehr ähnlich der tesslation von rastarisierung ist, so geht man immer näher an ein objekt heran, und es wird immer detailierter. Wenn man es bis an die spitze treibt kann man sich die shader sparen, also die pixelshader und auch die ganzen mapping effekte. Denn diese gaukeln einem ja nur vor, dass es so aussieht. So spart die Unreal 3 engine einem enge speicher. Es werden matschige texturen genommen, und da wird einfach eine armada von shadern drübergejagt.
Soweit ich weiß, ist es immernoch grafikkarten abhängig - so konnte es damals die kyro 2
Zu der Sache mit der Geschwindigkeit: Ich glaube nicht, dass wir jemals aufhören uns zu verbessern. Das liegt in der Natur des Menschen. Wir müssen immer besser werden. Sonst wären wir nicht da, wo wir heute sind.
Trotzdem: Diese "Punkt"-Technik wird kommen... denn sie ist der nächste logische Schritt !
vielleicht ist das die zukunft von grafikdarstellung dreidimensionaler objekte... mit der website und den promovideos gewinnen die aber keinen blumentopf. wenn man die überlegenheit der technik zeigen möchte... dann bitte nicht mit so hässlichen grafiken. da sollten schon viel komplexere sachen her. klar, die crowd-darstellung in der größe ist beeindruckend... aber sowas hab ich auch schon für die PS3 gesehen, nur vielleicht nicht so komplex.
Das ist bisher alles im Software-Modus am laufen
und sieht jetzt schon gut aus, oder? (Nebenleistung eines CPU`s)
Stelle dir mal diese Grafik auf einem Grafikchip der um einiges effizienter und schneller ist vor, wenn der darauf optimiert wird, mit z.B. 50gb Ram und einem aktuellen Chip.... ich sag nur 1000fps bei ENORMER Grafik!
"Sein Unternehmen setzt auf unzählige Bildpunkte, die zusammen eine "Punktewolke" bilden, mit der die virtuelle Welt dargestellt wird. Für jeden Pixel des Displays soll ein solcher Bildpunkt stehen."
Weiter unten schreibt ihr:
"Jedes Bild besteht aus 614.400 Punkten, was der Auflösung von 1.024 x 600 Pixel entspricht."
Also sind die Bildpunkte doch zählbar. Habt ihr überhaupt verstanden um was es da geht?
Unlimitierte Details, weil jedes einzelne Pixel eine andere Position haben kann...
bei Polygonen hast du 5 "riesen" Abschnitte eines Teils das du dir anschaust...
bei dir nimmt das den Teil an Pixeln an, welche dein Monitor darstellt...
unlimitiert bezogen auf die angezeigten Pixel, also richtig.... oder net?
Die nicht angezeigten interessieren mich sehr wenig, dich?
Voxelspace, Comache und Comanche2 ????
Terragen und das alte Terrainproggi dessen Name mir nicht mehr einfallen will...
mmh, geil, habe mich schon gefragt warum das System verschwunden ist....
ach, und dann war da noch Bryce... und und und...
meines wissens die Landschaft von dem MS Cross-Motoradspiel auch....
Die Hardwareanforderungen sind drastisch reduziert, wobei der Detailgrad gewaltig ist.
Ich bin gespannt was daraus wird. Viellleicht kauft Nvidia das Patent auf, um es zu vergraben :-D
http://www.pcgameshardware.de/aid,681315/Voxel-Rendering-am-Beispiel-id-Tech-6-erlaeutert/Technologie/Wissen/