Peer-to-Peer-Netze sollen virtuelle Welten entlasten

Internet & Webdienste Das australische Unternehmen VastPark will eine Technologie des Forschungsinstituts National ICT Australia (NICTA) nutzen, um Lastspitzen in virtuellen Welten wie Second Life auszugleichen, berichtet das Magazin Technology Review. mehr...

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Hmm, dann darf man sich also bald nen neuen Rechner kaufen. Nicht weil das Spiel so ne Hammer Grafik hat, sondern weil ich die Rechenleistung hunderten anderen zur Verfügung stellen soll. Auch ne Art den Hardware-Markt anzukurbeln...
 
@Boonlike: Ich glaube eher das mehr der Internet anschluss damit gemeint ist. Da man für Emule und co auch keine starken rechner braucht sondern nur gutes Internet.
Wenn den jetzt auch die MMORPG macher die Abopreise senken wäre es fair.
 
@Boonlike: Da steckt schon eine große Portion Dreistigkeit dahinter, die Serverlasten (die WIR ja immerhin bezahlen) dann auch noch an den Kunden weiterzugeben. Trotzdem ist die Idee vom Grundprinzip nicht schlecht , recaussenschonend allemal. Mich würde intressieren wieviel man durch ein weltweites konsequentes Durchsetzen dieser Idee (auch außerhalb von mmorpgs) einsparen könnte.
 
o.O KalOnline ohne 1000ms Verzögerung, das wäre ja mal ganz was neues. Wenn im CW nicht alle vorbeirutschen, fehlt mir was ^^
 
Wie soll das funktionieren? Was passiert denn, wenn ein Client plötzlich offline geht über den dann Verbindungen laufen? Das ist mir nicht ganz klar.
 
@Blackspeed: Ich verstehe das so, dass jeder Client seine Koordinaten an Clients schickt die in der Nähe sind oder anders verbunden sind (Freundeliste wo man deren Position sehen kann etc.) Wenn ein Client dann offline geht ist er eben weg. Vielleicht bleibt er da ein paar Sekunden stehen, dann kommt ein time-out und er ist weg.
 
@Blackspeed: Für jede Spieler werden dann wohl auf mehreren anderen Clients sicherheits backups parallel laufen. Somit wäre der verlust eines Clients auch nicht tragisch, denn die gleichen Daten würden ja dann auf nem weiteren Client gespiegelt weiter laufen. Interessant wäre, wenn dann mal aus versehen n ganzer Block von Clients auf einmal verschwindet (vielleicht n dummer Baggerfahrer der n Hauptkabel oder so erwischt :-)) Was ist dann mit den Daten? Sind dann die bis dahin abgelaufenen Daten pfutsch?
 
Hm... meinen die das so:
Ich gebe meinem Avatar den Steuerbefehl: Gehe von A1 nach A2 - diese Info wird an den Server übermittelt, dieser teilt den neuen Standpunkt allen anderen Nutzern in Sichtweite mit (ist bisher so, wird auch so bleiben).
Beginne ich ein Gespräch mit einem anderen Avatar wird meine Nachricht bisher an den Server gesendet und von diesem an den Empfänger weiter geleitet. Hier setzt nun p2p an, die Interaktion (Gespräch) läuft nicht mehr über den Server, sondern wird direkt zwischen mir und dem Gesprächspartner durchgeführt - das würde den Server entlasten und ein plötzlicher Disconnect einer Partei hat auch keine anderen Auswirkungen als bisher.
Nachteil: Eine Zensur (Massenwerbung, BadWord-List) greift nicht mehr, da der Server davon nichts bemerkt. Werden die Filter im Client integriert, kann der Mechanismus in aller Ruhe ausgehebelt/verändert werden. Für MMORPG oder EgoShooter sehe ich allerdings keine Verwendung - hier dient der Server ja noch als unbestechlicher Richter. Und wenn mein Rechner meine Position, meine Aktion usw nicht mehr über den Server sondern direkt an die Mitspieler übermittelt (um den Server zu entlasten), kann da wieder viel Schindluder getrieben werden.
 
@Tyndal: "Die Rechner der Spieler übernehmen die Aufgabe, die Position der Avatare und deren Interaktion zu koordinieren." Also ich sehe das viel eher als Anfang von Massen Teleport-Hacks.
Jeder Clientseitige Prozess lässt sich aushebeln, deswegen ist doch fast alles Serverside.
 
@ LaberLu:

Du sagst es
Das verstehe ich auch nicht ganz wie die das mit der Sicherheit machen wollen.
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