Realistische Effekte auch mit wenig Leistung möglich

Hardware Amerikanische Wissenschaftler haben nach eigenen Angaben einen Durchbruch bei der Verarbeitung hochkomplexer Bilddaten erzielt. Sie haben einen Weg gefunden, mit dem sich zum Beispiel der Rauch in Kneipen oder Smog über Großstädten realistisch ... mehr...

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trotzdem muss die position im Raum gespeichert und berechnet werden. Ist wohl irgendwie nicht was neues - denke des funktioniert so wie eine referenz in der Programmierung:
ein objekt anlegen und dies immer wieder verwendet...
 
@dataCore: Na du scheinsts ja richtig drauf zu haben PS: das dürfte eher auf Heuristiken, gepaart mit caching hinauslaufen.
 
@dataCore: ^^
 
Klingt für mich nach DIVX, wo Blöckeweise festgestellt wird was sich im Bild geänderd hat und nur die gänderten Daten halt gespeichert werden. Aber ich kann mir nicht vorstellen dass die Effekte dann auch genau so gut aussehen wenn Teile der Berechnung weggelassen werden. Gerade bei dem im Text als Beispiel genannten Rauch oder Nebel ist ja eigentlich jeder Partikel in Bewegung, mal schneller mal langsamer, aber eigentlich änderd jeder Pixel seine Position.
 
@Tomarr: Du meinst wohl MPEG. :)
Streng genommen kommt aber nicht dieses Prinzip zum Einsatz (wie hier in der News fälschlicherweise angeführt wird), sondern es werden vielmehr "Stichproben" des Rauchs im Bild genommen, wo der Rauch genau berechnet wird. Zwischen diesen einzelnen Punkten werden die Pixel interpoliert. Somit muss nicht jeder Pixel berechnet werden - funktioniert aber nur sinnvoll wenn es sich um eher gleichmäßigen Rauch mit eher wenig Bewegung handelt.
 
@Nuramon: Oder MPEG halt. Aber ich kann mir schon vorstellen dass da dann auch mal Blöcke entstehen können.
 
Nicht schlecht - kann MS doch gleich noch DX 10.2 nachschieben - @cohaso: ach was, so oft wie ich hir sowas lese glaub ich das nicht - und soo schlimm war´s doch nicht
 
@Serenus: dümmlichkeits kommentare werden hier mit schlägen geahnedet!
 
@Serenus: Was wäre dir denn lieber , eine dx10.2 was mehr Effekte stromsparender darstellt oder ein dx9 wo die Leistung exponential zu den dargestellten Effekten steigt ?
 
Wojciech Jarosz, na das klingt aber sehr nach einen Amerikanischen Wissenschaftler :-)
 
@Maras: Wie klingt denn der Name eines amerikanischen Wissenschaftlers?
 
Aber dein Nick hört sich auch nicht grade Deutsch an :)
 
@DaKapo: ist es auch nicht :-) übrigens um zu Antworten kleinen blauen Pfeil benutzen.
 
Ha. Genau das meine ich. Die Software hinkt der Hardware hinterher. Aber gedanklich ist man schon bei 10.1. Völlig übertrieben.
 
Die Frage ist dann natürlich auch wie sich diese Methode auf die Bildqualität auswirkt.
 
Gabs realistischen Rauch nicht schon in COD2?
 
@nemesis1337: Ich hoffe das sollte ein schlechter Scherz sein.
 
@Dark Helmet: Warum? Mir ist der realistisch genug. Erklär mal bitte deinen Standpunkt... (Oder teile dein Wissen mit Activision, falls Du der "Rauchprogrammiergott" sein solltest). BTW: Ich möchte gerne mal einen dieser elenden Schnacker live erleben, wie er beim Versuch, etwas dermaßen komplexes wie einen Shooter à la CoD 2 zu programmieren, jämmerlich schon bei den ersten Schritten versagt. Sowas ist NICHT so trivial wie ein "Hello World"-Programm in BASIC... EDIT: Sollte es doch so simpel sein, dann kannst Du mir bitte morgen ein perfektes Crysis 2 per PM zukommen lassen: ich freu mich schon!
 
@nemesis1337: es gibt nen World in Conflict DX10 video das nenn ich realistischen rauchen, der z.B. verwirbelt wird wenn nen hubschrauber drüber fliegt :)
 
@DON666: Ich programmiere an 3D spielen. Ein komplettes Spiel selbst zu programmieren ist natürlich alles andere als leicht. Aber ein paar Shader wie das neue "parallax occlusion mapping" oder ähnliches an einfachen objekten auszuprobieren - dafür reicht die Zeit. Und mit Partikeleffekten, wie z.B. Rauch habe ich auch schon gearbeitet... und ich weiß nicht, was die US forscher da wieder gemacht haben... aber "realistischer" rauch war noch nie ein problem in der Spieleentwicklung.
 
@ noone88: jaja, aber es geht hier nicht um den Rauch an sich (wobei der Rauch in COD2 kein Volumen hat oder? ) sondern um das Licht bzw. um die Lichtminderung. Rauch ist nichts anderes als die Unterbrechung / Verringerung von Durchleuchtung
 
Hier ist die Quelle
http://graphics.ucsd.edu/~wjarosz/publications.html

Es geht um offline rendering und nicht um spiele Grafik!
Die Berechnung-Zeiten liegen also in Bereich von mehren Minuten!
 
"...Wolken oder Neben zu sehen ist..." ich hoffe es ist von Nebel die Rede :)
 
da fehlt irgendwie die richtige dynamik, oder? klingt wie ZIP oder JPEG kompression. würde mir gerne mal nen vergleich ansehen.
 
Da hätte man auch früher drauf kommen können :-) Erscheint für mich (als Laie in dem Gebiet) recht simpel
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