Verbesserte Analyse: Der Spielebranche geht es (viel) besser als gedacht

Eine umfassende Analyse der Gaming-Branche ist nur schwer möglich, da Spiele mittlerweile in enorm viele Lebensbereiche vorgedrungen sind, auch die Vertriebswege sind entsprechend vielfältig. Nach einer umfassenden Überarbeitung der Analysemethoden ist nun klar, dass die Branche in Summe weit mehr Games verkauft als bisher angenommen.
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Kenner der Gaming-Szene wird das sicherlich nicht überraschen, für die Marktforschungsanbieter war es aber bisher nicht einfach, ein umfassendes Bild abzugeben. Denn bislang konnten sie das digitale Geschäft nicht in dem Umfang erfassen, der ihnen aussagekräftige Zahlen ermöglicht.

Methodik verbessert

Doch wie Ars Technica berichtet, hat das auf das Gaming-Geschäft spezialisierte Unternehmen NPD Research jetzt seine Methodik so verbessern können, dass sich ein aussagekräftiges Bild zum Zustand der Industrie ergibt. Denn bisher basierten die Zahlen bzw. Schätzungen und die sich daraus ergebenden Voraussagen vor allem auf Verkäufen im Handel - digitale Kanäle wurden zwar in die Gesamtrechnung aufgenommen, aber nicht ansatzweise genau genug.

Denn der aktuelle Bericht (PDF) der US-amerikanischen Spielebranchen-Vereinigung Entertainment Software Association weist bei den jährlichen Ausgaben in den USA für Spiele einen Anstieg von rund 50 Prozent auf. Das liegt aber eben nicht daran, dass man in Nordamerika plötzlich weit mehr Geld für Games ausgibt, sondern weil die Schätzungen genauer geworden sind. 2017 rechnet man 24,5 Milliarden Dollar, vor einem Jahr stand im ESA-Bericht eine Summe von 16,5 Milliarden Dollar (korrigiert: 23,2 Milliarden Dollar).

Dank der korrigierten Zahlen steht auch fest: Der US-amerikanische Spielmarkt schrumpft nicht (geringfügig), sondern wächst kräftig (um 5-8%). NPD hat gegenüber Ars mitgeteilt, dass man die Zahlen auch für die Jahre davor korrigiert habe, da man nun dank diverser Maßnahmen mobile und Vollpreisspiele-Downloads (sowie DLCs) besser erfassen kann. Entscheidend ist hier auch, dass nur noch ein Viertel des Verkaufs über physikalische Datenträger abläuft, Tendenz fallend.
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