Angespielt: XCOM 2 - Nie war die Alien-Jagd besser. Und schwerer

Dass die Basis nun fliegen kann, bedeutet nicht, dass man keine "Ausgrabungen" durchführen kann. Allerdings muss man nun Räume der Avenger von "Müll" befreien, bekommt dadurch aber immerhin auch diverse (und stets knappe) Ressourcen. In die frei gewordenen Bereiche baut man nun ebenfalls diverse Zusatzräume wie die Guerilla-Schule, mit der man seine Truppe erweitern und sonstige Extras freischalten kann oder das altbekannte Psi-Labor. XCOM 2Das Innenleben des fliegenden Stützpunktes Avenger erinnert stark an die Zentrale von Teil 1

Biep. Biep. Biep. Kein Satellit

Was entfällt ist das mühsame Management der Satelliten. Diese stellten im ersten Teil das wohl größte Ärgernis dar (in TLW war das allerdings glücklicherweise entschärft), da man stets hektisch Satelliten bauen und in den Orbit schießen musste, um kein Unterstützer-Land zu verlieren.

Grund für das Fehlen der Satelliten ist natürlich, dass man die Regionen nun zurückerobern muss und sich von einem Kartenbereich zum nächsten vorarbeitet, um mit den lokalen Widerstandszellen Kontakt aufzunehmen. Damit funktioniert XCOM 2 wesentlich mehr wie ein klassisches Strategiespiel, das Erobern ist übersichtlicher und unterhaltsamer als das ständige Verteidigen des Planeten.

Allzu anspruchsvoll oder tiefgründig sind die Eroberungen auf der Weltkarte allerdings nicht, das Ganze ist eher Mittel zum Zweck, da man darüber Ressourcen, neue Einheiten bzw. Ingenieure und Wissenschaftler bekommt, auch der Schwarzmarkt ist nun an einem bestimmten Ort und nicht mehr direkt über die Zentrale zugänglich. XCOM 2Schier grenzenlose Individualisierung aller Einheiten

Individualisierung

Eine wichtige Verbesserung ist, dass man seine Truppe nun deutlich individueller gestalten kann. Dazu zählen vor allem schier unzählige Anpassungsmöglichkeiten. Diese sind nicht nur optisch, die einzelnen XCOM-Mitglieder bekommen auch eine persönliche Hintergrund-Geschichte verpasst. Dadurch wachsen einem die Einheiten richtiggehend ans Herz, entsprechend schmerzhaft ist auch ihr Verlust.

Die zweite Anpassungsmöglichkeit betrifft die Waffen: Denn auf dem Schlachtfeld lassen Aliens gelegentlich Gegenstände fallen, diese gilt es innerhalb von drei Runden aufzuheben (indem man eine Einheit schlichtweg in einem 3x3-Bereich positioniert). XCOM 2Waffen können optisch, aber dank Modifikationen auch funktionell aufgemotzt werden Maximal zwei dieser Mods können in die Waffen der Soldaten eingebaut werden, sie gewähren etwa ein "kostenloses" Nachladen oder eine kleine Chance, dass beispielsweise bei einem Schuss keine Aktionspunkte verbraucht werden. Schließlich lassen sich die Waffen auch optisch per Farben und Muster "pimpen". XCOM 2XCOM 2 bietet vier Hauptklassen und eine Squad-Größe von maximal sechs Einheiten (anfangs nur vier)

Verfeinerte Klassen

Bei den Soldaten selbst gibt es "nur" vier Klassen: Ranger, Spezialist, Grenadier und Scharfschütze. Der Ranger ist der Nahkämpfer, der mit Shotgun und dem neuen Schwert an vorderster Front steht. Der Spezialist ist die Unterstützungseinheit und zeichnet sich durch eine Drohne ("Gremlin") aus. Diese kann hacken, heilen, einer Einheit einen Defensivbonus verleihen oder auch selbst einen kleinen (aber garantierten) Schaden austeilen. Der Grenadier ist die Einheit für die schweren Waffen, darunter Granatwerfer. Der Scharfschütze muss wohl nicht näher erläutert werden, bei dieser Klasse hat sich praktisch nichts geändert.

Zwar gibt es nur vier Klassen, diese können im Talentbaum aber recht deutlich spezialisiert werden - deutlicher als im Erstling. Der Spezialist kann etwa zum Sanitäter oder zum Kampf-Hacker getrimmt werden. Allerdings empfiehlt sich unserer Erfahrung nach meist eine Mischform der Fähigkeiten, die man wie üblich bei jedem Stufenaufstieg auswählen kann.

Hacken

Apropos Hacken: Das ist ein neues Element des Spezialisten und erlaubt beispielsweise das temporärere Ausschalten oder Übernehmen von Roboter-Einheiten. Auch Kommunikationsmasten auf dem Spielfeld können gehackt werden, dadurch bekommt man Kampfboni oder Versorgungsgüter. Eine Garantie gibt es nicht, wenn man scheitert, dann wird man bestraft und ein oder die Gegner erhalten einen Vorteil (Defensivstärkung und ähnliches). Das dazugehörige Mini-Game ist allerdings höchstens ein Abgleich der Statuswerte und kein echtes Spiel. XCOM 2Anfangs kann sich die XCOM-Truppe frei bewegen, jedenfalls bis sie den ersten Schuss abgibt Das wichtigste Element von XCOM sind aber natürlich die Kämpfe. Hier geht es auf die gewohnten Kartenausschnitte und man merkt schnell, dass sich Firaxis die Kritik am Erstling zu Herzen genommen hat, da nun wesentlich mehr Abwechslung geboten wird. So gibt es generell mehr mögliche Regionen, die Karten werden (teilweise) auch zufallsgeneriert. Im ersten Teil hatte man die Maps etwas schnell "durch", die Fortsetzung macht das wesentlich besser.


Überhaupt wirkt die Grafik (Unreal Engine 3.5) nun deutlich erwachsener und weniger Comic-haft. Das liegt auch daran, dass die Gegner nun stark überarbeitet worden sind. Sektoiden etwa, die im ersten Teil hauptsächlich Kanonenfutter und keine echte Gefahr waren, sind nun mannshoch und auch eine harte Nuss. Denn die Aliens setzen ständig ihre Psi-Fähigkeiten ein, übernehmen unsere Einheiten oder stürzen sie in Panik, ebenfalls sehr lästig ist das Wiedererwecken gefallener Gegner zu Zombies (die allerdings ausgeschaltet werden können, wenn man den dazugehörigen Sektoiden tötet).

Gegnervielfalt

Insgesamt wurde die Gegnervielfalt erhöht und mit Ausnahme der "menschlichen" Basis-Truppen (die aber schnell durch die härteren Brocken abgelöst werden) haben alle ihre Besonderheit. Damit ist gemeint, dass sie einem das Leben ordentlich schwer machen können. So gibt es Nahkämpfer, die ihrerseits mit einem futuristischen Schwert hantieren, "Schild"-Träger, die allen Gegnern einen zusätzlichen Schutz verleihen, Reptilienwesen, die einen per Zunge an sich ziehen können, Kampfroboter und viele weitere mehr.
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