Gabe Newell zu Valves VR: "Null Prozent der Nutzer wird schwindlig"

Virtual Reality-Headsets sind seit Monaten - mittlerweile kann man auch schon von Jahren sprechen - das Trendthema schlechthin. Ob sich die Technologie tatsächlich durchsetzt, ist aber noch nicht völlig klar, was auch daran liegt, dass so manchem davon schwindlig wird. Doch Valve-Mitgründer Newell sagt, dass bisher kein einziger Vive-Nutzer über "Motion Sickness" geklagt hat.
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HTC/Valve

Schwindelgefühle

"Motion Sickness" ist im Gaming ein gar nicht einmal so seltenes Phänomen, das etwa bei Shooter-Spielern eine durch Bilder und Bewegung ausgelöste Übelkeit zur Folge hat. Diese auch "Gaming Sickness" genannte Negativreaktion verstärkt sich bei Virtual Reality durch das "Mittendrin"-Gefühl um ein Vielfaches, das ist auch eines der größten Probleme, das die Anbieter von VR-Lösungen beschäftigt.

Valve, das sein Vive genanntes Headset mit HTC entwickelt, ist zwar mit VR recht spät dran, das aber womöglich aus gutem Grund. Und liest man sich die Erfahrungsberichte der ersten Tester auf der Game Developers Conference durch, dann kann man durchaus zum Schluss kommen, dass die Letzten die Ersten sein könnten. HTC ViveVive-Headset: Hat Valve gemeinsam mit HTC den Stein der VR-Weisen gefunden? In einem Interview mit der New York Times sagte nämlich Valves Gabe Newell, dass man bei Vive besonders intensiv daran gearbeitet habe, das Übelkeitsgefühl zu eliminieren. Laut des Valve-Präsidenten hätten "null Prozent der Leute" Motion Sickness erlebt.

Lighthouse ist der Grund

Das liegt laut Newell auch am neuen Lighthouse genannten Tracking-System. Diese Lösung erfasst den Standort des Nutzers in der realen Welt so genau, dass die Bewegungen in der virtuellen Umgebung exakt wiedergegeben werden können, was auch den Übelkeitseffekt eliminiert.

Grund dafür ist, dass das Gehirn besser mit Virtual Reality umgehen kann, je genauer die "Verschmelzung" mit der Echtwelt funktioniert. Und die ersten Vive-Tester scheinen das zu bestätigen, Klagen über Schwindelgefühle gab es bisher keine.

Siehe auch: "USB" der Sensoren - Valve will das VR-Input-Problem gelöst haben
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