Neue Konsolen schon zu leistungsschwach für Assassin's Creed: Unity

Ubisoft, Assassin's Creed, Assassin's Creed Unity Bildquelle: Ubisoft
Die Diskussion um die eingeschränkten Grafik-Spezifikationen, die Ubisoft dem Spiel "Assassin's Creed: Unity" auf der Xbox One und der Playstation 4 verpasste, offenbaren bereits jetzt, dass die neuen Konsolen bereits jetzt von Entwicklern ausgereizt werden.
Das zeigen Äußerungen von Vincent Pontbriand, dem Leitenden Produzenten hinter dem Spiel, gegenüber dem US-Magazin HotHardware. Dieser versuchte, mehr Klarheit darüber zu erzeugen, warum Ubisoft sich entschieden hat, die Grafik auf 900p und 30 Frames pro Sekunde zu begrenzen. Dies, so erklärte er, sei in erster Linie einer begrenzten Leistungsfähigkeit der Prozessoren geschuldet.


"Technisch werden wir von der CPU eingeschränkt", sagte er. "Die Grafikprozessoren sind sehr leistungsfähig, offensichtlich sieht die Grafik auch sehr gut aus." Allerdings könne bei dem Spiel nicht die volle Performance für die Berechnung der Bilder bereitgestellt werden. Denn die Entwickler legten in dem Spiel auch Wert auf Nichtspieler-Figuren, die sich möglichst realistisch verhalten. Und jeder einzelne Charakter auf dem Bildschirm muss daher von einer eigenen Künstlichen Intelligenz (KI)-Einheit gesteuert werden, die enorme Kapazitäten in Beschlag nimmt.

Pure Grafik wäre mit 100 fps möglich

"Wir kamen hier schnell an die Grenzen und es war schon etwas frustrierend", führte Pontbriand aus. Man habe angenommen, dass auf den neuen Konsolen einfach eine Verzehnfachung all dessen umgesetzt werden könne, was es bisher an KI-Systemen gab. Das habe sich aber als eine sehr schwierige Aufgabe herausgestellt. "Es ist nicht die Zahl der Polygone, die sich auf die Frame-Rate auswirken. Wir könnten mit 100 Frames pro Sekunde arbeiten, wenn es nur um die Grafik ginge. Aber wegen der KI mussten wir uns auf 30 Frames einschränken."

Die Acht-Kern-Prozessoren in den neuen Konsolen klingen auf dem Papier eigentlich sehr mächtig. Allerdings können die Entwickler schon von Beginn an nicht auf die volle Rechenkraft zugreifen. So ist ein Kern beispielsweise stets für das Betriebssystem reserviert. Und auch wenn die Grafikberechnungen im Wesentlichen auf der GPU stattfinden, müssen diese Prozesse doch durch die CPU organisiert werden.

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Hier macht sich die deutlich reduzierte Taktfrequenz bemerkbar. Immerhin geht es hier nicht um komplexe Berechnungen, sondern die CPU muss lediglich Aufgaben in Richtung GPU schieben. Und während die Xbox 360 noch mit 3,2 Gigahertz arbeitete, sind es in der Xbox One beispielsweise nur noch 1,75 Gigahertz, wodurch die Aufgaben auf mehr Kerne verteilt werden müssen. Wenn nun aber bereits mindestens die Hälfte der Cores damit beschäftigt ist, die KI-Berechnungen umzusetzen, kommt man schnell in eine Situation, in der die neue Konsolen-Generation die Entwickler bereits kurz nach ihrer Einführung zu Kompromissen zwingt.

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