Angespielt: Assassin's Creed Revelations - Air Ezio

Videospiel, assassin's creed revelations, 3rd Person Bildquelle: Ubisoft
Eine schöne Herbsttradition: Jedes Jahr entführen uns die Assassinen Desmond, Altair & Ezio in wärmere Gefilde. Bisher war Italien das Hauptreiseziel, nun geht's nach Istanbul. Wir haben den Action-Hit angespielt - inkl. Videotest.
"Wir begrüßen Sie ganz herzlich an Bord der Air Ezio. Unser heutiges Flugziel ist das ferne Konstantinopel, auch bekannt unter dem Namen Istanbul. Im Jahr 1511 erwarten uns dort angenehme 25 bis 30 Grad Celsius, besonders von den Dächern und Türmen ist die Aussicht derzeit wunderschön.

Wir möchten Sie außerdem darauf hinweisen, dass das Tragen von Schwertern, Wurfmessern und versteckten Klingen an Bord nicht gestattet ist. Sollte es während des Fluges Probleme geben, öffnen Sie die Kabinentür und halten Sie nach einem Heuhaufen Ausschau. Wir bitten Sie jetzt, sich anzuschnallen und das Meucheln einzustellen. Vielen Dank."


Assassin's Creed: Revelations (ACR) ist wie die Rückkehr in ein (Abenteuer-)Urlaubshotel, dem man schon lange vertraut. Hier und da wurde geschraubt und renoviert, nicht immer zum Guten, aber man merkt, dass sich die Leitung immerhin bemüht. Deshalb gleich zu Beginn die Klarstellung:

Ja, ACR bleibt beim bewährten Konzept. Und das ist gut so. Hier wird geklettert, gelaufen und gemeuchelt. Das kennt und liebt man. Wer Veränderungen braucht, kann die Unterhose wechseln.

Ja, Ubisoft wird wohl wieder Zilliarden Euro mit ACR machen. Soll sein. Denn immerhin hat man auch ein oder zwei Euro in das Spiel investiert und fast jeden verfügbaren Mitarbeiter dafür rekrutiert. Die Auflistung der beteiligten Ubisoft-Studios dauert (fast) so lange wie der Abspann eines "Herr der Ringe"-Filmes.

Ja, Ubisoft schlachtet das Franchise gnadenlos aus. Warum auch nicht? Die Geschichte leidet nicht darunter, ganz im Gegenteil: Das Storytelling wird von Teil zu Teil besser. Die Geschichte von ACR, also vor allem Ezios Erlebnisse in Istanbul, ist zwar durchaus kompliziert, aber stets spannend erzählt. Wer aber bisher nichts mit AC etwas anfangen konnte, wird auch bei Revelations nur mit den Schultern zucken, weil er nur Bahnhof versteht.


Aus Hirn wird Brei
Aber mal der Reihe nach. Das Spiel beginnt eher unspektakulär: Nach einem kurzen "Was bisher geschah" wacht Desmond im Inneren des Animus-Systems auf - sein Gehirn ist ja zu Brei geworden, nachdem er sich (zu) intensiv in der virtuellen Realität auf die Spuren seiner Vorfahren Ezio bzw. Altair begeben hat. Diese (vielen) Erinnerungsbruchstücke muss er im Verlauf der Story zusammensetzen, nur so hat er eine Chance dem Animus zu entkommen. Das zumindest behauptet sein Kollege "Nummer 16", der dort ebenfalls feststeckt.


Dann geht das Spiel aber erst richtig los und wir treffen Ezio wieder. Dieser ist sichtlich gealtert, sein Vollbart ist sichtlich angegraut. Das (atemberaubend choreografierte) Render-Intro, das bereits in der Kurzfassung als E3-Teaser-Trailer zu sehen war, eröffnet den ACR-Prolog bzw. das Tutorial.

In einer verschneiten Festungsanlage wird uns im Schnelldurchlauf die Steuerung erklärt. Glücklicherweise nimmt man an, dass die meisten mindestens einen der Vorgänger kennen (was sich auch hinsichtlich der Story stark empfiehlt), deshalb werden die Grundlagen der (ohnehin intuitiven) Steuerung kaum bis gar nicht erklärt. Einige wenige Änderungen an der Steuerung - etwa ein eigener Button für Sekundärwaffen - werden ohnehin später genauer erläutert.

Der Prolog ist auch der Startschuss für die Story: Ezio erfährt, dass seine Widersacher, die Templer, die Bibliothek von Altair öffnen wollen. Dazu benötigen sie fünf Schlüssel, die im fernen Istanbul zu finden sind. Logische Konsequenz für Ezio: Ab in den Süden.


Hakenklingen und Bombenstimmung
Dort angekommen wird Ezio von den lokalen Assassinen-Kollegen begrüßt und auch in die landestypischen Waffen eingeführt, die auch zu den wesentlichen Gameplay-Neuerungen gehören. Dazu zählt vor allem die "Hakenklinge". Damit kann der Protagonist nicht nur kämpfen, sondern auch beim Klettern höhere Bereiche erreichen bzw. an gespannten Seilen runterrutschen.

Ebenfalls neu ist der verstärkte Einsatz unterschiedlichster Bomben: Damit kann man beispielsweise Wachen ablenken oder sie ganz außer Gefecht setzen. Der Einsatz dieser Granaten ist zwar ganz spaßig, verändert den Kampf aber nicht entscheidend - man verlässt sich doch lieber auf die Schleichfähigkeiten Ezios. Die Bomben können übrigens selbst zusammengebastelt werden, die Zutaten dafür findet man in den bekannten Schatztruhen bzw. kann sie auch erledigten Gegnern abnehmen.

Insgesamt fühlt sich das Kampfsystem genauso an wie im Vorgänger "Brotherhood": Es ist dynamischer als beim AC2-(Erstling), vor allem mit Hilfe des Kontersystems können leicht ganze Gegner-Gruppen reihenweise ausgeschaltet werden.

Beton-Kleider machen NPC-Leute
Die orientalische Atmosphäre Konstantinopels haben die Entwickler wunderbar eingefangen, auch wenn man zugeben muss, dass es die gleiche Engine mit anderen Texturen ist. Das betrifft vor allem die Kleidung der Nichtspieler-Charaktere (NPCs) auf der Straße. Der Hauptbestandteil der Klamotten ist nämlich offenbar nach wie vor Beton, so eng und unbeweglich klebt das Zeug am Körper der NPCs. Das kennt man auch schon aus den Vorgängern.

Grafisch macht der dritte Teil des zweiten Teiles keinen wesentlichen Sprung nach vorne. Wäre die Architektur nicht von Minaretten sowie ähnlichen typischen Bauwerken bestimmt und würden die Bewohnerinnen nicht Schleier tragen, dann könnte man glauben, dass man sich nach wie vor in Rom oder einem anderen Schauplatz der Vorgänger befindet. Verbessert wurden allerdings die Gesichtsanimationen der Hauptcharaktere, was insbesondere in Zwischensequenzen auffällt. Insgesamt merkt man der Engine ihr Alter aber schon an.


Tower Defense, Assassin-Style
Eine der größeren Neuerungen ist der "Den Defense"-Modus. Das ist im Wesentlichen die Assassins-Creed-Ausgabe von Tower Defense. Die Templer können nun nämlich verloren gegangene Stadtbezirke auch zurückerobern. Dann wechselt das Spiel in eine Übersichtsdarstellung, bei der Einheiten und Dinge wie Barrikaden taktisch klug platziert werden müssen, um Wellen von Angreifern abzuwehren. Was zunächst ganz interessant klingt, erweist sich im Spiel als viel zu fummelig und eher schlecht ausbalanciert. Kurz gesagt: Das wäre verzichtbar gewesen.

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Die (optionalen) Desmond-Sequenzen sind das zweite große neue Element. Der Neuzeit-Assassine liegt im Koma und traumwandelt ja in der Erinnerungs-Zeitmaschine Animus. Dort können dann in der Ego-Perspektive Plattformrätsel gelöst werden, was aufgrund einer stark reduzierten Optik an eine Mischung aus (dem alten) Tron und Portal erinnert. Im Gegensatz zum Den-Defense-Modus sind diese Abschnitte aber durchaus unterhaltsam und eine nette Abwechslung bzw. Draufgabe.

Fazit
"Abzocke!", "Ubisoft ist doof!" und "Die sollen mal einen echten dritten Teil machen!" Klar, diese Meldungen wird es zuhauf geben. Wer die beiden Vorgänger verschlungen hat, wird auch sicherlich Assassin's Creed: Revelations nicht enttäuscht sein. Zumal man lange genug mit ACR unterhalten wird, wenn man all die zur Verfügung stehenden Nebenaufgaben löst oder einfach nur der Nase entlang die Stadt erkundet.

Assassin's Creed: Revelations ist eben wie eine alte warme Winterdecke: Sie müffelt zwar schon ein klein wenig und entspricht auch nicht mehr ganz den neuesten Textil-Designs, sie ist aber warm und sehr kuschelig. Also perfekt, um es sich an einem tristen Herbst- oder Winterabend vor der Glotze gemütlich zu machen.

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