Online-Games: Kostenrisiko muss Anbieter tragen
Der Einstieg in das Spiel erfordert lediglich eine Registrierung. Spielen Minderjährige, bitten die Anbieter die Eltern zur Kasse, obwohl diese selbst keinen Vertrag abgeschlossen haben, erläutert die Verbraucherzentrale Baden-Württemberg das Geschäftsmodell.
"Bigpoint", "Dark Orbit", "Seafight" oder "Metin2" - derartige Spiele faszinieren gerade Minderjährige, hieß es. Wenn diese schneller zum Ziel kommen wollen, müssen sie Extras zur Unterstützung zukaufen. So gibt es beim Fantasy-Rollenspiel "Metin 2" Hilfsmittel wie einen "Tapferkeitsumhang" oder eine "dritte Hand".
Sie werden per Anruf bei einer 0900er-Nummer oder per SMS gekauft. Pro Telefonanruf zur Beschaffung des Spielzubehörs fallen pauschal 10 Euro an. Der Verbraucherzentrale liegt ein aktueller Fall mit einer Telefonrechnung über 800 Euro vor. Die Rechnungen gehen nicht an die Jugendlichen selbst, sondern an die Eltern, die Anschlussinhaber des Festnetz- oder Mobilfunkanschlusses sind, über den abgerechnet wird.
Die Eltern selbst jedoch haben aktiv keinen Vertrag abgeschlossen. "Da Unternehmen bewusst darauf verzichten zu prüfen, ob die Spieler volljährig sind und nicht kontrollieren, ob bei Minderjährigen wirklich eine Zustimmung der Eltern zur Nutzung des Spiels und der kostenpflichtigen Dienste vorliegt, tragen sie das Risiko, auf den Kosten sitzen zu bleiben", sagte Brigitte Sievering-Wichers von der Verbraucherzentrale. Da Minderjährige nicht oder nur eingeschränkt vertragsfähig sind, müssen die Kosten nicht zwingend beglichen werden.
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Christian Kahle
Redakteur bei WinFuture
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